Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Thu Jul 30, 2009 9:43 pm 
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Je n'ai probablement pas été clair dans mon post à propos de l'import des containers, je me permet de reformuler : Blender n'arrive vraisemblablement pas à importer les informations de texturage des containers (contrairement au sol). Il y a donc quelque chose de différent concernant le "texturage" de ces faces/objets qu'il faudrait déterminer. Le fait que ton autre modèle (pourtant beaucoup plus complexe, en particulier au niveau du texturage) s'importe très bien confirme tout ça.

Pour clarification : Blender exporte "ce qu'il voit". Si tu n'as pas de textures (ou les mauvaises, ou mal placées, ...) dans Blender, il en sera de même dans Raydium/ManiaDrive.

Mon objectif dans ce thread est double : Évidement, je souhaite t'aider à résoudre ta problématique, mais aussi à permettre à d'autres personnes qui auraient la même idée que toi de trouver très vite une réponse. D'où là documentation, et mon envie qu'elle soit correcte. Tu as par exemple l'air de trouver acceptable de passer "une minute" (j'imagine que c'est une image, bien sûr) à chaque import pour effacer les 3 éléments de la scène par défaut, mais je ne suis pas sûr que tout le monde soit aussi zen que toi :) Bref, mes questions visent aussi à vérifier avec ton aide la validité de la documentation. Il est toujours très difficile de trouver des talents graphiques (comme le tient) dans les jeux libres, et donc tout ce qui permet de leur simplifier le travail est bon à fournir.

PS : A propos des PM : l'efficacité d'un échange (questions réfléchies et précises / réponses posées et efficaces) n'est pas dépendant du fait qu'il soit public ou privé, si ? :)


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 7:39 am 
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Joined: Thu Jul 23, 2009 8:48 am
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(je sens que ce topic va faire 10 pages :mrgreen: )
En ce qui concerne la scene par default ça fonctionne désormais :)
Pour les texures, je ne comprends toujours pas pourquoi les containers n'affichent rien alors que le sol affiche quelque chose, puisque les méthodes de texturages sont exactement les même...Les textures sont bien placés, et elles sont "bonnes", tout est configuré" pareil que pour le sol, mais en essayant de créer d'autres blocs, je m'appercoit de quelque chose d'autre, même en y attribuant la même texture que le sol, les containers restent non texturés, et vu que c'est la même texture ciblé, je ne comprends pas vraiment comment cela est possible. Il semble que tous mes sols puissent être texturés, mais pas les objets eux même :?


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 10:31 am 
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Je ne pense pas pouvoir t'aider, c'est clairement une problématique de texturage dans 3DS.
Quelle est la différence entre un "sol" et le reste ? A priori rien ... Donc est-ce que toi tu n'as pas fait quelque chose différemment à ce niveau ?

Il y a forcément une explication ;)


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 11:10 am 
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C'est incompréhensible, car j'ai procédé comme je l'ai déja dit, exactement de la même manières pour les textures, tout ceci aurais donc du par conséquent, fonctionner...
la solution restante serait de configurer les textures, rechanger tout ça via blender, mais étant habituer a 3dsmax ce blender semble compliqué ... je lit des tutos sur le ent mais visiblement rien ne semble de produire lorsque je veux changer de textures, c'est très étrange...


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 12:21 pm 
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Il y a eu des changements dans Blender très récemment en ce qui concerne le texturage.
C'est quasi impossible à exprimer vite fait à l'écrit, mais globablement, l'idée c'est de :
- passer en mode édition (tab)
- sélectionner les faces/vertices (b ou double b)
- passer une des fenêtres en mode UV mapping, avec shift+F10 (il est donc préférable d'avoir coupé son interface en plusieurs fenêtres au préalable [clic droit sur les bords des fenêtres])
- sélectionner la texture souhaitée avec le petit bouton à coté du cadenas en bas de la fenêtre (le menu "image" juste à coté permet de charger une texture)

Je n'ai pas beaucoup d'espoir quand à l'intérêt de cette petite explication, le maniement de Blender étant très particulier, d'autant plus pour qq1 qui a une expérience d'autres outils du genre.

Mais je reste persuadé qu'il y a un truc étrange dans 3DS, sinon je n'explique pas pourquoi le tunnel s'exporte nickel du premier coup ...


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 12:49 pm 
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J'ai trouvé : les textures ne sont pas les bonnes. Voilà la liste des textures recherchées par le script d'import 3DS de Blender pour ce modèle :
Code:
CONCFLR.DDS (DDS ?!)
CONT1SID.TGA
CONT1FRO.TGA
CONT2SID.TGA
CONT2FRO.TGA
CONT3SID.TGA
CONT3FRO.TGA

Je ne sais pourquoi le format 8.3 est utilisé, mais en copiant les textures sous les "bons" noms dans le répertoire, l'import passe nickel. Et voilà pourquoi seul le sol était chargé : le fichier fait moins de 8 caractères (hors extension).

Les noms données sous 3DS sont ceux là ou les versions "longues" ?


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 1:27 pm 
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j'ai vérifier, et 3dsmax semble couper automatiquement de lui même les noms trop longs, il ne me reste plus qu'a esayer avec un nom bien plus court et on vera le résultat... :twisted:

Et vu que tu ne sembles pas connaitre le format *dds, c'est un format que je péfère encore au TGA et d'habitude, je convertit toutes mes textures en DDS, car il pends en compte une couche alpha (tga aussi). Mais disons que j'ai surtout l'habitude du DDS, mais de toutes manières j'ai la vesion *tga de ce concflr :) je vais essayer de ce pas et j'édit si ça fonctionne ou pas :)

EDIT : même après avoir renommé les textures et avoir réouvert le tout dans blender et réexpoter, cela ne résond rien :( je ne comprends vraiment pas...


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 3:52 pm 
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En tant que développeur d'un moteur 3D, ça serait dommage que je ne connaisse pas le format DDS, non ? :)

Si je m'étonnais de la présence de ce fichier, c'est bien parce qu'on est en plein milieu d'un problème d'import à cause de textures qui ne se chargent pas/mal, et qu'il s'avère que ton modèle utilise des formats différents de ceux qui s'importaient bien ... Si j'avais su ça plus tôt, on aurait gagné du temps ...

Pour le reste, passe moi la nouvelle version de ton fichier+textures, que je regarde à nouveau de mon coté.


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 5:45 pm 
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Voila, mais j'espère que cela va changer quelque chose, même si j'avoue, de moins en moins y croire :(


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 8:33 pm 
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Ca marche à peu près avec Blender 2.48 (transformations non appliquées, j'ai moi même déplacé les containers) :
Image

... et parfaitement avec un Blender 2.49 (tout juste installé, sous windows) :
Image

Donc ça doit fonctionner aussi chez toi, en toute logique :)


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 8:38 pm 
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j'ai blender 2.49, mais ça ne m'afiche aucune textures, mais que du noir à la place...je ne comprends pas d'ou vien le problème :!:

EDIT : Atl + Z affiche les textures :)

d'ailleurs désormais, voici le résultat in-game : :D

Image


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PostPosted: Fri Jul 31, 2009 9:33 pm 
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Cool. Pour le ALT+z, heureusement que je l'avais indiqué dans la doc, hein ? Tsss ... :)


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PostPosted: Sat Aug 01, 2009 7:59 am 
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En tout cas merci de ton aide et du temps que tu as du perdre a cause de moi...
Je semble avoir a peu près compris désormais !
Je vais pourvoir créer mon tileset basé sur l'industrie :D

EDIT : D'ailleurs je ne vais pas crier victoire trop vite, car ces containers ne contiennent absolument aucune infos sur l'UV mapping, en d'autres termes, je les ai jsute posés comme ça "par default" mais n'ai fait aucun redimension ou translation ou quoi que ce soit d'autres, d'ailleurs les containers ne ssont pas très jolis (surotut le dessus) pour cette raison :!:
Ce bloc à marché mais je craint que les infos mises avec 3ds max ne soient pas frocément importés à l'utilisation de Blender, et pourtant l'UV mapping me simplifirait bien les choses car j'ai en tête bien nombre de blocs compliqués à créer qui peuvent le faire :)

EDIT 2 : J'ai un problème. Les textures d'un modèle qui a ses propres coordonnés, ça a l'air de fonctionner :) Mais j'un problème plus grave semble t'il. Mon bloc n'est pas centré sur son carré et je ne sais comment l'expliquer :o

Image


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PostPosted: Sat Aug 01, 2009 12:35 pm 
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ManiaDrive souhaite que l'un des "coins" de l'objet soit en (0,0) et qu'il se continue sur les axes positifs (+x,+y).
Si tu décales ton objet dans 3DS, il se retrouve centré aussi lors de l'import ? Ce centrage n'est présent que dans ManiaDrive/mania2 ou également dans Blender ?


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PostPosted: Sat Aug 01, 2009 12:53 pm 
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Malheuresmement j'ai déja essayé de changer en X et en Y mais ça ne change rien, surtout sue ce bloc utilise exactelement les même coordonnés en X et Y que mes autres blocs, donc c'est imcompréhensible... :o
et dans blender, je ne vois rien qui change par rapport à d'habitude...
On dirait que c'est bien mis dans 3dsmax (et dans blender également visiblement) mais pas dans le jeu mais je ne sais pas du tout pour quelle raison ... :!:
Car tout mes blocs partent toujours d'un coin x0 y0 et ça va "vers les positifs" donc c'est étrange...


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