Raydium 3D Game Engine

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 Post subject: proposition de jeu !
PostPosted: Thu Mar 01, 2007 12:22 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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hello tout le monde.

Juste une petite idée en passant...

Maniadrive est un travail de longue haleine et les versions futures avec les nouveaux blocs et le nouveau comportemet de la (des) bagnole(s) est encore loin.

alors pour le fun et si chacun à un peu de temps à y consacrer je propose de créer un dérivé de maniadrive type course de karting.

Pour le kart, on garde la même physique que MD qui s'y prete bien vu le comportement d'un kart.

(au mieux on essaye d'y intégrer les dérapages type frein à main)

Pour les circuits je les modéliserai "en dur" comme le circuit rally. disons 8 circuits pour commencer 16 par la suite.

Après ca tourne comme MD, des lives scores sur un site et un jeu en réseau local.

Tout la prog est déjà existante dans MD !!!

Et si a tout hazard on trouve un moyen d'envoyer des projectiles à la mariokart bah on aura un clone de mariokart version libre qui explose tuxracer, visiblement seul sur ce crénau.

A vos commentaires


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 8:00 am 
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Salut !

Sans que mon avis ne tranche directement le tout, je ne suis pas pour la multiplication des "produits". Cela nous apporte une maintenance supplémentaire, il faut refaire la communication sur le nouveau nom ou risquer une certaine confusion au niveau du nom "ManiaDrive", etc.

Si on oublie les jets de tortues et autres bonus, pourquoi ne pas intégrer un nouvel univers "karting" à ManiaDrive pour une version 1.5 ? Ca permet de continuer le boulot en parallèle sur MD (en ajoutant la gestion des divers univers, par exemple).

En conséquence, il nous faut :
- des karts
- des circuits
- une physique (même base que MD 1.2, mais un peu plus ... rude :) )

Pour un un jeu avec une orientation plus "Mario Kart", je me permet de rappeler l'existence d'un certain Kartagony (kartagony.c) dans les sources officielles de Raydium :)

Mes 2 centimes :)

PS : Désolé Sam, je n'ai toujours pas eu le temps de bosser plus en avant sur la nouvelle physique (nouvelle tentative ce week end).


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 12:33 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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Xfennec wrote:
Salut !

Sans que mon avis ne tranche directement le tout, je ne suis pas pour la multiplication des "produits". Cela nous apporte une maintenance supplémentaire, il faut refaire la communication sur le nouveau nom ou risquer une certaine confusion au niveau du nom "ManiaDrive", etc.

Si on oublie les jets de tortues et autres bonus, pourquoi ne pas intégrer un nouvel univers "karting" à ManiaDrive pour une version 1.5 ? Ca permet de continuer le boulot en parallèle sur MD (en ajoutant la gestion des divers univers, par exemple).

En conséquence, il nous faut :
- des karts
- des circuits
- une physique (même base que MD 1.2, mais un peu plus ... rude :) )


Je suis d'accord avec Xfennec autan faire évoluer ManiaDrive.

Sinon petite question au passage, la gestion du joystick sera telle supporté dans la future version de MD, vue quelle a été intégré dans Raydium si je ne me trompe pas ?

:wink:


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 12:53 pm 
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Le support des joys sous windows est effectivement présent dès maintenant (ManiaDrive SVN). En revanche, la gestion est aussi "mauvaise" que sous Linux actuellement, c'est à dire que le jeu n'offre aucun réglage à ce niveau (sensibilité, choix des axes et des boutons, etc.).


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 2:40 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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après réflexions, je suis d'accord avec vous. autant ajouter un petit bonus à MD.

J'ai fais un test hier de baking de textures et ambiant occlusion et intégration dans raydium, le rendu est terrible.

Reste la question de poids des textures :

Mieux vaut charger une seule textures de 11 Mo qui contient toute la map ou plusieurs textures individuelles qui au final ne seront pas moins lourdes une fois leurs poids ajoutés ?

Je m'explique :

Blender vient de recevoir quelques nouvelles fonctions très intéressantes !
On peut désormais "sculpter" ses objets, gérer des normalsmaps sur des objets "multirésolutions" et faire un baking de l'ensemble sur une texture UV. De plus le module de texture 3D est il me semble plus performant...

Pour l'application dans MD j'ai procédé ainsi :

Je crée un parcours type route. Etant complètement dans blender j'ai une grande liberté pour créer des croubes et autres joyeusetés.
Je crée un terrain qui borde la route en ajoutant des montagnes, parois..
Je texture le tout directement dans Blender via des textures classiques et de la peinture en direct sur les objets.

Je fais ensuite un rendu en ambiant occlusion puis fais un baking du tout.

Après export j'ai donc un fichier tri qui contient tout le circuit et une seule texture tga qui contient les couleurs et les ombres dûes à l'ambiant occlusion. Le rendu est très réaliste et il n'y a de ce fait aucun effet de répétition !

Par contre pour avoir du détail, on est obligé de créer une texture de très grande taille.

Est-ce cela pose problème ?
Je vais essayer de finaliser un petit circuit tout simple genre petite boucle et je vous poste ça pour vous montrer le résultat.


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 4:17 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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Très intéressant tous sa! bon courage.

:wink:


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 5:28 pm 
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Pour info, j'ai dans l'idée depuis quelques jours de faire un post récapitulatif de tout ce que la dernière version de Blender nous offre, histoire de lister les évolutions nécessaire (rien que sur les scripts d'import/export : normal maps en tangent space, multitexturing, ...).

Pour répondre à ta question, moins il y a de textures chargées, moins il y a de changement de contexte (changement de la texture active), plus le rendu va être rapide. A coté de ça, il est pour ainsi dire impossible d'avoir des textures supérieures à 2048x2048 (trop de cartes vidéo "low end" vont se trouver incapable de gérer ce genre de choses), surtout que ManiaDrive fait un max pour tourner sur des configs raisonnables.

Il faut donc trouver le juste milieu ... (pourquoi pas avec l'aide du multitexturing pour faire une texture de détail)

Tu as quelques captures pour nous montrer à quoi ressemble le rendu avec la texture bakée ? :) Ton enthousiasme me rend curieux ...


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 5:42 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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il faudra attendre ce soir pour un screenshot, je ne suis pas chez moi là :)

Mais le rendu est très sympa !

Difficile par contre de trouver un moyen d'appliquer la technique sur une petite texture.

Même avec un petit terrain si on joue en plein écran, on sent un manque de définition avec une tetxure en 2048. Avec une 4096 ca devient mieux !

Maintenant je peux découper le terrain en 4 mais 4 texture de 1024 ca revient au même qu'une seule de 4096 non ?

Sinon pour une application par bloc dans MD ça devient franchement compliqué.

Si on joue plein écran, il faut au moins une texture de 512 pixels pour avoir quelque chose de correct. si on bake les textures on est forcé d'avoir une texture par bloc différent, pas moyen de partager une texture.

Donc si dans un circuit on utilise 20 blocs différents, on va donc charger 20 textures de 512 pixels ce qui est énorme !
De plus la lightmap n'est calculé que pour le bloc seul et non pour l'ensemble donc si on a un pont, on a pas d'ombrage sur le bloc en dessous par exemple..

grrr je rage d'avoir a porté de main des possibilités sympas mais de ne pas pouvoir ou savoir comment les intégrer

Mon raisonement est-il le bon ?


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PostPosted: Thu Mar 01, 2007 8:15 pm 
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Bienvenue dans le monde du temps réel ;)

Voilà quelques infos peuvent aider à comprendre le "problème" :

Code:
taille de la texture en Mo = (taille*taille*3*1.5)/1024/1024

Ce qui nous fait :
1024 = 4,5 Mo
2048 = 18 Mo
4096 = 48 Mo
... par texture, dans la RAM de la carte vidéo.

Ensuite,
- 2048x2048 est la taille limite maxi pour nous
- certaines cartes ne possède que 32 Mo de RAM ! (on va pousser la limite raisonnable à 64 Mo)

Il faut donc jongler avec tout ça.

Si tu veux te défouler et faire une petite démo technologique avec 15 textures en 4096² destinée à tourner sur une GeForce 8800, ça m'intéresse ;)


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 2:44 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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Bon j'ai bricolé un petit circuit pour mettre en pratique ems théories. C'est finalement pas si transcendant que ça et je pense que je peux ruser en utilisant des textures.

En 4096x4096 le fichier tga et énorme et je vois mal devoir en distribuer un pour chaque circuit ! 20 circuit et on est a 600Mo

De plus même a cette résolution c'est pas encore ça, les textures manquent de finesse.

vous pouvez essayer tout ça ici http://www.rgrafx.org/simpleboucle.tar.bz2( attention l'archive fait 20 mo)

Sinon est-il possible de gérer plusieurs couhes uv dans raydium ?
Je m'explique :

Dasn Blender on peut désormais créer différents uv layout pour un objet, appliqué à MD ca me permettrait sur une première couche de plaquer une texture tilable et sur une seconde ajouter par endroit un texture avec les bors transparent pour rompre le coté répétitif.

Un peu comme dans Quake sauf que je fais tout dasn blender.
Par ailleurs y-a -il un problème pour charger une image tga avec canal alpha ?


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 10:41 am 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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Je viens de tester, mais il y a un petit problème chez moi, les textures du terrain sont toutes noire.

PS: j'utilise la dernière SVN.

:wink:


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 1:20 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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étrange, chez moi ca passe bien, tu as tout décompressé dans le rep /game ?


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 1:21 pm 
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Arkane : ta carte vidéo n'est probablement pas capable de supporter de telles textures ... Essaye de resizer la texture en 2028x2048 (texture.tga).

SamB : cf ce que j'ai dit un peu plus haut : Raydium supporte le multitexturing, mais le script d'export n'étant pas "à jour" pour la nouvelle version de Blender, il faut bricoler le fichier tri (cf par exemple "quiris.tri"). Il faudrait lancer l'idée d'une mise à jour de ce script :) (dans un topic adapté et en anglais)
L'utilisation de texture alpha est assez complexe, étant donné les contraintes du temps réel là aussi. J'ai pas trop de temps à l'instant pour détailler, mais dans le cas particulier du multitexturing, ça demande probablement quelques tests :)


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 1:58 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je fais fausse route, le multitexturing et les textures alpha risquent d'être trop galère :)

A relire les pages de création de terrain dans quake, il s'agit plsu de texture blending et dans blender c'est bien plus simple !!

Après niveau code je sais pas :)

voila comme ca se passe pour quake , je fais mon terrain dans blender et fais un dépliage UVs. je plaque une texture qui sert de base au terrain.
Je peint via les vertex colors des zones blanches et j'exporte.

Dans le jeu, le moteur plaque ma texture de base sur les zones noires et une autre sur les zones blanches. les bords disparaissent via un dégradé alpha.

Je m'en vais relire les pages de l'api de raydium pour voir si il y a des pistes..


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 2:00 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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Xfennec wrote:
Arkane : ta carte vidéo n'est probablement pas capable de supporter de telles textures ... Essaye de resizer la texture en 2028x2048 (texture.tga).


Ma carte video est une ATI 9800Pro 128mo.

J'ai réduit les textures est maintenant le terrain est tout rose...!?! :)



:wink:


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