Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Sun Mar 11, 2007 11:21 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je comprends mieux. en fait je ne savais pas qu'on pouvait capturer tout un circuit de cette façon !!

Je trifouille quelques nouveaux objets là mais il faudra attendre au moins demain soir pour le résultat, je suis un peu crevé ( gros weekend :)


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PostPosted: Sun Mar 11, 2007 11:25 pm 
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Aucun problème, je suis dans le même état et probablement pour les mêmes raisons (fichu Freeway ...)


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PostPosted: Mon Mar 12, 2007 12:37 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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bon je viens de relire les derniers posts avec les idées un peu plus claires :)

je comprends maintenant l'utilité de la capture, je ne savais pas que la taille était modifiée dans MD.
Par hazard, serait possible de modifier ce "resize" dans MD afin d'éviter de modifier la taille du circuit avant l'export ? ( 0,7 pour le moment )

Bon le mieux serait qu'il n'y ai pas de bricolage de taille ( peut-être en augmentant la taille de la voiture) sinon ça risque d'être compliqué pour créer les props :

Si je crée mes objets à la même échelle que le circuit dans blender, vont-ils recevoir les mêmes bidouilles de taille que le circuit une fois dans MD ou non ? Si oui, pas de problèmes tout sera a la bonne échelle, si non ca va m'obliger à resizer le sobjets à chaque import de circuit.
De plus dans la mesure ou on place que des emptys, est-i possible d'empiler des props genre un mur de caisse au travers duquel on pourrai passer? Faut-il que le centre de l'objet soit placer en son réel centre ou au sol ? ( je ne sais pas comment réagisse les objets entre eux)

Sinon deux trois petites choses :

Est-il possible de modifier la skybox ? je me doute que oui mais y a -til des précautions à prendre ? J'aimerai faire une skybox qui colle un peu mieux avec l'univers.
Est-il par ailleurs possible que la face basse du cube représente un sol ? ca permettrait de faire la jonction avec le sol modélisé.

Et pour finir je vais faire des panneaux, d'après toi je les fais en "dur"et je les place dans le circuit ou alors j'en fais des props ?
Pour ce qui est desdits panneaux que penses tu de panneaux qui annonceraient les obstacles à venir genre un panneau avec un tremplin, un dos d'ane, un looping???

bon une petite dernière : on a vu qu'on pouvait multiplier une diffuse map avec une lightmap ou avec une texture de détail. sera -til possible de multiplier les trois ? quelle incidence ça peut avoir sur le chargement des textures dans la mémoire ?

Voilà je pense en avoir fini pour ce midi ! Je suis bien content de voir que les choses avancent et la tournure qu'elles prennent


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PostPosted: Mon Mar 12, 2007 8:45 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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SamB wrote:
Et pour finir je vais faire des panneaux, d'après toi je les fais en "dur"et je les place dans le circuit ou alors j'en fais des props ?
Pour ce qui est desdits panneaux que penses tu de panneaux qui annonceraient les obstacles à venir genre un panneau avec un tremplin, un dos d'ane, un looping???


Sa serait bien que le panneau tombe quant l'on rentre dedans.
Des panneaux qui annonceraient les obstacles à venir je que c'est une très bonne idée.

:wink:


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PostPosted: Mon Mar 12, 2007 8:53 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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disons que si ils tombent on est forcé de les placer sur la route alors que leurs place est sur le coté. maintenant, dans la mesure où on peut aller sur le coté :)


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PostPosted: Mon Mar 12, 2007 9:27 pm 
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Quelques précisions et informations :
- L'échelle pour les éléments de circuit et les "boites" est de 6. Lorsque ManiaDrive lit un fichier MNI, il extrait les fichiers TRI et multiplie l'échelle par 6. Cela ne s'applique ni à la voiture, ni aux props. Le plus simple est à mon avis de travailler sur une capture 3D, et non depuis la scène Blender originale.
- Il est très difficile d'imaginer appliquer une modification à cette façon de travailler, puisqu'elle implique des changements à la fois dans l'éditeur mania2 et dans ManiaDrive, mais aussi et surtout à la physique ! Rien de trivial, croyez moi :)
- Les empty représentent le centre géométrique des props qu'il placent
- Il est possible d'empiler des props (il suffit de laisser assez d'espace entre deux empty [et aucun problème si cet espace est un peu trop grand, la gravité va faire le reste])
- La physique possède ses limites, en particulier dans le cadre d'empilements. En conséquences, méfiance quand au nombre de props et à la manière dont ils sont placés.
- Pour l'heure, la modification de la skybox passe par l'écrasement des fichiers concernés (si si ...). Je vais mettre en place ce qu'il faut pour permettre une certaine souplesse à ce niveau.
- La skybox n'a aucune autre existence que dans le color buffer de la carte vidéo : pas de zbuffer (elle ne "bouche" pas la vue) ni de physique. Il faut trouver une autre idée :) Dit m'en plus, j'ai du mal à voir les détails de ton problème à ce niveau.
- A propos des panneaux, il ne faut pas oublier que les props sont posés au sol (avec des géométries physiques de type "box"). Si la voiture vient faire une touchette à 3 Km/h dans le panneau, il s'écroule :) Peut être n'est-ce pas un détail important à l'oeil, mais je pense qu'il faut faire le test pour voir à quoi ça ressemble.
- Dernier point, l'utilisation de 3 textures (diffuse, lightmap, detail map) en même temps semble exclue étant donné la "machine type" visée par ManiaDrive. Pour arriver à un tel effet, il faut que la carte dispose de 3 unités de texturage ("TMU"), et les cartes "bas de gamme" n'en dispose bien souvent que de deux. Soit on se débrouille d'une autre manière (baking de la lightmap sur la diffuse, comme on le voit assez souvent dans les jeux "pro"), soit on exclu les utilisateurs de matériel dépassé (c'est une vraie option, mais il faut sérieusement la question des risques divers que ça engendre !). Je doute qu'on puisse proposer ce genre de choses sous forme d'option (puis c'est pas franchement dans "l'esprit" Raydium).

Voilà un beau pavé probablement indigeste :) N'hésite(z) pas à demander des clarifications si ca devait ne pas être clair.


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PostPosted: Mon Mar 12, 2007 9:49 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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- Ok pour les props je vais les modélisé depuis une capture. Si j'ai bien tout compris, de toute façon,à chaque import les props déjà modélisés seront "ok" niveau échelle pour être inclus dans le circuit capturer.

- Ok pour les empties et le centre des props.

- Pour la skybox, pas de problèmes particuliers je voualsi surtout savoir si il y a avait un moyen précis pour la remplacer ( l'écrasement ça me va :) ) Lorsque je parle de sol dans la skybox je parle d'un sol représenté par la texture. on ne conduit pas dessus ! ca permet juste de ne pas voir des nuages là où normalement on devrait voir le sol. Tu comprendras mieux une fois que je l'aurai modifiée :)

- concernant les textures la dernière option est de se passer de map de détail.
EN fait plusieurs possibilté mais plusieurs contraintes :

- Pour le baking,on a vu que le mieux était de le faire dans une seule map et donc pour tout le circuit. Si on regroupe lightmap et diffuse, ca peut passer pour le sol puisqu'on va avoir un applat de couleur artificielement détaillé par la map de détail. Par contre pour les objets comment faire ? Difficile d'avoir sur une même texture une diffuse+lightmap pour le sol et juste une lightmap pour les objets, à moisn de faire le rendu en 2 fois et de recomposer le tout dans gimp mais c'est un joyeux bordel !!

- L'autre solution c'est d'éliminer la map de détail. Son action sur les textures peut être comblée en répétant un plus grand nombre de fois la texture. lorsqu'on est pret on aura la même impression de détail. (voir le circuit atrack posté il y a quelques jours, les cotés de la route sont corrects pour moi)
Pur rompre avec le coté répétitif il suffit alors de se servir de plusieurs textures un peu comme dans rally. A ce niveau ca devient donc juste du texturing et c'est franchement plus simple à gérér.


Pur ce qui est d'exclure des joueurs, je ne suis pas forcemment du coté du pour. Je joue parfois sur mon portable qui a une pauvre carte graphique et même si ce n'est pas super fluide, ca me génerai quand meêm de ne pas pouvoir y jouer, )

Quelque est la config minimale pour une carte gfx dans MD ?


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PostPosted: Sat Mar 17, 2007 12:41 pm 
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Quoi de neuf?

:wink:


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PostPosted: Thu Mar 22, 2007 5:33 pm 
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Voila un peu de neuf ! des blocs terrains qui s'emboitent directement dasn l'éditeur mania2.sh

Je vais maintenant créer des blocs de décoration qui ne s'emboiteront pas mais seront assez grand pour pour pouvoir rouler dessus


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PostPosted: Thu Mar 22, 2007 6:15 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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Il y aura des objets "physiques"?

:wink:


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PostPosted: Thu Mar 22, 2007 6:36 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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oui certainement ! puisque c'est codé. reste à trouve run moyen simple pour pouvoir les positionner directement depuis l'éditeur


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PostPosted: Thu Mar 22, 2007 10:46 pm 
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Bonne remarque de SamB : Même si c'est évident, ça ne m'avais même pas traversé l'esprit de permettre le placement des props dans l'éditeur ! :) (ca semble faisable, reste le problème de la hauteur à régler).
(et rajouter un système de sélection "graphique" des blocs ça peut être pas mal aussi ...)


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PostPosted: Thu Mar 22, 2007 11:21 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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ah oui un systèeme de sélection graphique, le nombre de blocs risque d'être vraiment important et je m'imagine mal jongler entre le premier et le 50ème bloc :)

pour le terrain, j'arrive maintenant à 36 blocs :

Image


http://www.rgrafx.org/blog/?12-nouveaux-blocs-terrain


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PostPosted: Fri Mar 23, 2007 7:55 am 
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Très appétissant ! et hum ... un petit peu d'occlusion ... hum ... pour "coller" les falaises au sol, ... hum ... pas possible ? ;)


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PostPosted: Fri Mar 23, 2007 12:05 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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c'est tout a fait possible mais il me manque encore la modif de d'exporteur pour pouvoir cumuler 2 textures uv.

En tout cas c''est très fun de conduire entrele falaise voire même de sauter del'une à l'autre :)


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