Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 12:36 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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et hop une petite update :

http://www.rgrafx.org/freestyle.tar.bz2

-j'ai ajouté des planches pour monter sur le contenaire tout de suite à gauche.
- il y a deux bumps
- un tremplin pour les vrilles mais lça marche pas :)
- un petit bloc sur la route pour partir sur 2 roues. ( bon la j'avoue je ne vois pas forcemment l'application direct dasn MD

J'ai encore en tête des vrilles des wallrides et un ou 2 tremplins mais la physique y sera pour beaucoup, je les ferai une fois celle ci au point


EDIT // pour les bumps je préfère cette fois ci le comportement de raycar.


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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 8:59 am 
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Je prends note des remarques sur la conduite de notre Clio fétiche.

A propos du backing (même si j'ai bien compris que dans le cas de ce circuit, ça n'avait pas grand intérêt), il doit être possible de ne l'appliquer qu'a certains endroit, en faisant ça en deux étapes, par exemple : rendu du backing sur quelques éléments puis seulement après on complète la scène avec tout ce qui ne doit pas avoir d'ombres backées.
Ca doit pas être très clair, je devrais faire le test avant de me lancer dans des explications de ce genre :)

Enfin, pour les "props" (c'est le nom qu'on va donner à nos objets physiques en vrac sur la map), effectivement, ce serait des empty exportées depuis Blender. C'est comme ça que la map pour les ragdolls de cette vidéo avait été "enrichie" de caisses et autres projectiles potentiels.


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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 12:08 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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Xfennec wrote:
edit : Poser des objets "physiques" divers sur le sol, ça demande même pas 30 minutes de boulot pour être intégré à ManiaDrive ! :)


ba si tu peut le faire sa serait bien, notamment pour faire un parcoure avec des plots :wink:


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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 12:38 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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faut faire gaffe au rends partiels en Ao, on voit très souvent la limite.

je pense qui'l faut bel est bien passer par uvmap. pour la couleur, les objets sont texturés comme je le fais actuellement, en partageant leurs textures.
Avant l'export, je joins tous les objets en un seul de manière à ne générer qu'un seul .tri
Ce gros objet conservent toutes les coordonnées uv des objets. J'ajoute donc une nouvelle uv map ou j'unwrap l'objet. Blender a une fonction automatique qui permet de placer au mieux l'ensemble des face dans un carré réprésentant la texture.
Je bake ensuite juste l'ao sur la map. D'ordre général, il est improbable que le terrain soit si vaste. disons qu'il doit au mieux faire 1/5 de la taille de circuit freestyle. ( finalement uniquement la zone ou j'ai mis les tremplins).
De ce fait et dans la mesure ou il n'y a pas d'informations de couleur (les textures couleur gardent leurs définitions/résolutions) on peut baker sur une map de faible taille type 512x512 voire 1024 si on souhaite quelque chose de plus fin.
(on pourrait même imaginer un choix de taille de map dans les options de MD en fonction de l'équipement des joueurs )

Pour finir et c'est là le point sensible pour le moment j'exporte un .tri qui contient les coordonnées pour les 2 maps.

Dans MD on a donc un circuit avec des objets finement texturés et un "ombrage" peut-être un peu grossier mais qui aur au moins pour lui de bien coller les objets au sol et d'assombrir certaines zones comme lorsqu'un objet en chevauche un autre.

C'est en partie une des raisons quifont que le baking doit se faire le circuit complet et non par bloc..

Je ferai un essai ce soir de bakingsur freestyle en enlevant les textures couleur.

Pour les props, de quelle manière on inclue les objets ensuite ?
Peut-on le faire de manière "dynamique" genre si un empty se nomme caisse on ajoute caisse.tri en suivant les coordonnées ?


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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 3:30 pm 
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Merci des précisions à propos du baking de l'ambient occlusion, ton expérience est plus qu'intéressante à ce sujet.

En ce qui concerne les props, il est tout à fait possible d'imaginer placer, dans le nom de "l'entity", le nom complet du fichier tri à placer sur le circuit. En fait, la seule partie qui va demander un peu de concentration est le lien entre le fichier .mni et le fichier .ent (le machin qui va contenir les props et qui va être exporté depuis Blender)

Mon coeur balance entre ça et la physique de la nouvelle voiture (pour laquelle j'ai quelques idées qui trainent), mais il est plus logique que je commence par les props.

PS : Il est prévu un révision du système d'ombres dynamiques actuel de Raydium pour arriver à une précision constante (en limitant la distance jusqu'a laquelle les ombres sont affichées).


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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 8:19 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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ah franchement je pensais que tu allais répondre la physique de la voiture ;)

bon en même temps tu as dis que tu en avais pour 30 minutes !! il est 9h20 en te laissant de la marge c'est en ligne pour 10 heures :lol:

Concernant les ombres il y a un truc que je ne saisi pas : elles sont calculées à chaques frames ou une seul fois au chargement du circuit. je dis ça en référence aux jeu dans lesquels le chargement d'un niveau commence souvent par "creating shadowmaps"

je m'en vais lancer le baking de freestyle. je poste ça d'ici une demi heure je pense


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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 10:02 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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bon j'ai mis grave plus de temps qu'annoncé ;)

J'ai testé un nouveau script pour Blender qui génère des uv pour les lightmap et ça automatiquement. ( voir les map .tga dans votre dossier /game pour comprendre)
Bon ca bug pas mal, j'ai des artefacts pas terrible sur les bords de faces. Je suis de plus obligé de générer 2 maps, une pour le sol+ terrain et une pour les objets. le calcul de l'uvmap se faisant avec la taille j'ai des faces de moins d'un pixel sur les objets.

Le seul moyen serait de faire des maps plus grandes et encore , le fait que sur la map les faces sont désordonnées risque de faire tout de même réapparaitre le problème. Je pense que c'est un script qui peut être super utile pour des batiments, de l'interieur ou de l'archi.

Je vais maintenant refaire un test avec l'uv smart projection de blender qui lui déplie en laissant les faces liées et essaye d'arragner les faces par ilots . je ne devrait donc pas avoir de problèmes de bord.

Le second test sera de faire ou une seul map mais plus grande en utilisant cette technique ) ou une map pour chaque comme maintenant.

Pour le moment je vous laisse tester ce qui est fait, la suite un peu plus tard dans la soirée

http://www.rgrafx.org/freestyleao.tar.bz2


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PostPosted: Fri Mar 09, 2007 11:00 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je continue mon petit monologue :) ce thread commence à ressembler à un vrai bloc note !

voici la version 2 de freestyleAO http://www.rgrafx.org/freestyleao2.tar.bz2

Ici je n'ai fais qu'une seule map de 1024*1024.
Il y a encore des artefacts mais qui se corrigent :)
Pour les montagnes, les artefacts visibles sont du à les faces beaucoup trop raides. en faisant attention à la construction du terrain on passe outre.
La jonction terrain sol est mauvaise ! c'est normal puisque le terrain descent sous le sol sans que les faces soient réunies. donc normalement pas de problème la dessus.

Dernier point, il reste un petit grai apparant ( comme des petites taches), c'est du aux réglages d'ao dans blender. en poussant le sample d'ao jepeux en venir à bout mais le temps de rendu est plus long.
Note : le grain est du au fait que Blender utilise du raytracong pour son occlusion et non du vertex shading comme il le fiat avec son module de radiosité.

Je m'en vais refaire un essai avec deux maps séparées. encore une fois ici ( regardez le tga pour comprendre) les objets ont un dépliage uv trop petit.
Je pense que la map la plus importante reste la map terrain, c'est elle qui recoit les ombres des objets et ca doit etre propre puisque les faces sont grandes!
La map objet peut être 4 fois plus petite et passer quand même !

petite note à propos du script d'export :
le script charge le futur tri en appelant la scene avec Get.Scene... serait-il possible ( ca doit demander 5 minutes) de le faire focntionner avec Get.Object.Selected
Je demande ça car pour exporter des objets séparés je suis obligé de jongler avec des suppresions>export>annulation de supression>supression de l'autre objet>export....


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PostPosted: Sat Mar 10, 2007 12:10 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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comme prévu je termine avec ce dernier test. donc 2 maps ( lire ci-dessus :)

http://www.rgrafx.org/freestyleao3.tar.bz2

Pas de grosses différence finalement avec la version "monomap" :) du pas suffisament pour être détecté pendant une phase de jeu.
Ne pas oublier que là, le rendu est brut, une fois mélangé aux textures ça risque d'être différent.

Pour les artefacts cf le post précédent. Ce qui reste sont dus à mauvaise conception du terrain et des objets, comme pour les entrées des loopings ou la face est parallèle au sol mais juste surélevé. ca se corrige en l'inclinant d'un degré.

Dites moi ce qui est mieux, ca permettra de fixer le mode de baking et donc forcémment les modifications à apporter à l'exporteur.

Pour la suite du dev, je vais céder la place aux codeurs, avant de m'attaquer à la création des circuits ou de tester nouvelle voiture et props

Néanmoins je vais continuer d'alimenter ma librairie d'objet. En dehors des tremplins et loopings quels sont les objets que vous voulez ?
Ceux-ci serviront pour border la route et peulpler le terrain type petite hute, arbres...


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PostPosted: Sat Mar 10, 2007 2:18 pm 
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Lu !

Il doit manquer "freestyleao3tre.tga" dans ta dernière archive. Au delà de ça, il est vrai que c'est difficile de faire un choix à ce niveau, il reste ça et là des approximations dans le calcul. Il faudrait voir ce que ça donne avec la diffuse map (qui doit cacher un peu ces imperfections, j'imagine).

Mon week end est déjà bien plein (d'autant que je me lève, là), mais je vais tenter d'implémenter le système de props dont on parle plus haut. A ce propos, il nous faut quelques objets de ce genre :

- Panneaux posés au sol pour indiquer la direction (ou même publicitaires)
- Des machins comme ça : http://www.cglocations.com/shop-htm/urb ... ebris1.htm
- Peut être une "buse" pour les grosses canalisations (j'ai eu du mal à trouver une image, mais ce genre de trucs mais rond)

... Ce ne sont que des idées "comme ça", mais je pense que ça peut aider à "habiller" les nouveaux circuits.


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PostPosted: Sun Mar 11, 2007 12:54 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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arf je suis pas sur le bon pc pour refaire l'archive et là c'est un peu la fête à la maison (bah ouais c'est samedi soir quoi :)

de toute façon je pense qu'une seule map c'est suffisant. pour l'unwrap je peux le remanier à la main pour donner plus d'importance a tel ou tel objet. et si il reste des imperfections je les retouche directement avec le module de peinture de texture integré dans Blender.

Je viens de relire vite fait les pages du site de Trackmania et graphiquement, sans atteindre le niveau de United, je pense qu'avec un peu de baking on peux atteindre voire surpasser le niveau de Sunrise. Ensuite c'est juste des effets graphiques.

Si on arrive à ça je pense sincerement que ManiaDrive aura fait un véritable bon en avant et d'ordre général, on peut tenir le haut du pavé en matière de jeux de bagnoles sur linux !!!

Concernant les props, j'ai étudié la liste que tu m'as donné. Je suis ok pour les panneaux et la buse ( voire des tuyaux complets)
J'ai un peu plus de mal avec les détritus :) Cet enviromenent se situe dans un style désert, donc les boites de freeway(bah ouais je sais que chez cqfd vous en êtes fan) et les paquets de clopes on risque pas trop d'en trouver :)

Par contre je pense à des "maisons sahariennes", des puits, des silos à blé, pourquoi pas des bordures en bois, un vieux 4x4 qui a abandonné le paris-dakar et si on peu integrer des objets animés qui suivent un path je suis bien partant pour foutre un troupeau de chameau sur un circuit :)

Sans être trop utopiste, je pense qu'on peut prétendre à une sortie d'un MD 1.5 dans le désert avec une 30aine de circuits d'ici quelques mois (cet été ça serait top :) puis aller vers une version 2.0 avec 3 ou 4 univers différents genre ville, foret, neige... (une fois que tout le code est ok c'est super rapide pour moi de completer:)


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PostPosted: Sun Mar 11, 2007 3:00 am 
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OK pour les props de ton choix :) N'oublie pas que le but c'est bien d'avoir des objets relativement légers destinés à être posés sur la piste. Le but doit être "d'habiller" le niveau, je pense que ça va peut apporter un petit cachet supplémentaire à cette release :)


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PostPosted: Sun Mar 11, 2007 5:52 pm 
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I'll do this post in english since it's a quiet important thing for ManiaDrive :
ManiaDrive now supports "props" all over the tracks:
Image
You can place small "physic" elements on the road. Here is how it works:

- create your track as usual (with mania2 for example)
- launch the game, and start playing your track
- open the console and type: raydium_ode_capture_3d("a1.tri")
- close the game and import a1.tri in Blender
- on the track, place as many "empty" as you wish (100 max)
- give a name to each of these empty (example: crate for crate.tri). Blender will add ".001" and so on ... it's not a problem
- export the ".ent" file (use emptyEXP-B2-28.py script)
- copy exported.ent to another name (test.ent if your track is test.mni for example)
- in mania2, edit meta info of the track and give the .ent filename

All this was tested quickly, so report any bug ! I'll add this to the wiki soon.


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PostPosted: Sun Mar 11, 2007 10:11 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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bon désolé je réponds en français ;)

c'est super ! je vais essayer ça de suite par contre je ne comprends pas pourquoi il faut lancer le circuit et faire :
"open the console and type: raydium_ode_capture_3d("a1.tri") "
puis importer le fichier dans blender.

comment dois-je faire si c'est moi même qui crée l'objet ?

sinon je n'ai aps eu trop le temps de bosser sur le jeu aujourd'hui ! au mieux je ne peux que proposer une archive "propre" de freestyleao3 :

http://www.rgrafx.org/freestyleao3.tar.bz2

bon allez,je m'en vais faire un circuit simple avec des panneux le long de la route et pour notre plus grand plaisir des boites et des plots à défoncer :)


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PostPosted: Sun Mar 11, 2007 10:18 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Location: gnniiiii (Scrat)
SamB wrote:
comment dois-je faire si c'est moi même qui crée l'objet ?

Je ne suis pas sûr de comprendre la question. La raison pour laquelle je préconise de passer par une capture 3D, c'est pour avoir un "patron" complet et bien placé du circuit dans Blender (puisque ManiaDrive bricole l'échelle du circuit en interne). L'objectif ensuite est bien d'exporter uniquement les empty, pas le modèle. Il sert juste de repère pour placer les empty en question.

Je ne sais si c'est plus clair comme ça :)


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