Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Mon Mar 05, 2007 9:47 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je pense que dans les 2 cas c'est une bonne chose de multiplier les possibilité de texturing dans raydium.
La solution actuelle est certainement la plus adaptée pour les terrains de MD.

La solution "quake" pourrait être sympa pour des fps ou autres.

Sinon question conne mais qui pourrait m'aider à travailler depuis blender :

Serait-ce compliqué de modifier le script d'export de manière à exporter directement un circuit .mni ?

Pour le moment je passe par l'édition de mania.cfg et dans l'éditeur de circuit avec les galères pour placer mes start et finish :)


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PostPosted: Mon Mar 05, 2007 10:04 pm 
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Techniquement, c'est possible ... :) C'est toujours une question de temps.
Peut être que le script "emptyEXP-B2-28.py" est une aide intéressante en attendant mieux ?

Tu poses des "empty" sur ton circuit dans Blender pour les turbos, start et finish, tu exportes et tu te sert des 3 premières coord de chaque ligne du fichier "exported.ent" pour modifier les lignes "b" de ton fichier MNI.

Cf ici : http://wiki.raydium.org/wiki/mni

Je sais pas si c'est mieux, mais de mémoire, c'est ce que j'avais utilisé pour rally.mni


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PostPosted: Mon Mar 05, 2007 10:39 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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avec des réponses aussi rapides, on se croirait sur irc :)

Donc si je comprends bien, les entités start et finish en sont rien d'autres que des cubes invisibles.

Il faudrait que je me replonge dans le python de Blender (pas fait depuis des années), un exportMNI.py doit pouvoir se résumer à des choses simples.

J'avais écrit des bouts de code dans lesquels je récupérais des informations en fonction des noms des objets.

Sur le principe :

- J'ai mon fichier dans lequel j'ai modélisé la route, le terrain les obstacles et tout le toutim. je place des emptys comme souhaité, pour faire le start, finish, turbo et autre.

- je nomme ces emptys en suivant une convention précise type : emp_start_N, emp_start_S en fonction de la direction.

- je sélectionne le terrain et l'exporte en .tri

- je sélectionne tous les emptys

- je démarre l'éventuel exportMNI.py qui agit comme ça via une simple interface graphique ( ça c'est super simple a coder dans blender :) :

1. dans un champ je rentre le nom du fichier .tri contenant le terrain

2. je rentre les données de type "d"

3. J'exporte.


Derrière, le script récupère le noms des emptys et les coordonnées via la commande "objects = Blender.Object.GetSelected()" et les renomme comme il se doit dans MD.

Il ne reste plus qu'a lui faire écrire le fichier MNI et à jouer


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PostPosted: Tue Mar 06, 2007 7:58 am 
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L'idée est là. Le problème des tailles des boites reste à gérer d'une manière ou d'une autre (c'est l'un des rôles de mania.cfg à l'heure actuelle).


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PostPosted: Tue Mar 06, 2007 12:17 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je suis put-être dans le faux mais basé sur le même principe il suffit de remplacer les empties par des cubes.
De ce fait la taille de la boite est définie et les entités sont placées.

ex :

je crée un cube, je le nomme start_N et je le place sur la route. le script extrait la taille de la boite et ses coordonnées puis les écrit dan sle fichier.

Ou alors on peut gérer directement la taille de boite dans le script d'export en lui laissant la possibilité d'écrire dans mania.cfg


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PostPosted: Tue Mar 06, 2007 1:10 pm 
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Pour la solution basée sur des boites dans Blender, pourquoi pas (attention aux rotations, qui ne sont pas gérés par ManiaDrive).

Autre point, il ne faut pas écrire dans mania.cfg (au pire, simplement lire), il s'agit uniquement de la configuration du programme mania2.


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PostPosted: Tue Mar 06, 2007 10:55 pm 
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bien vu pour mania.cfg ! Si il ne sert que pour mania2.sh cela veut donc dire que la taille des boites est écrit "en dur" dans le .mni. Donc si c'ets un script blender qui l'écrit il n'y a plus besoin du mania.cfg.

Maintenant je ne vois pas le problèmes pour les rotations. Le cube est dessiné selon ses propres sommets représentés dans l'espace global, donc le même espace que le terrain lui même.

De toute façon des lors qu'on fixe le SizeRot dans blender, seul les coordonnés des vertices importent. Quant à la direction de l'entité start si c'est elle qu'on prend en compte, elle peut être définie par son propre nom dans blender.

Niveau script c'est une simple condition :

If NameObject=Start_N
Then "write" "b 0.500000 0.500000 0.100000 0.400000 0.100000 0.200000 12"
Else if NameObject=Start_S
Then "write" "b 0.500000 0.500000 0.100000 0.400000 0.100000 0.200000 13"


C'est juste un exemple , je suis probablement coté, ne faisant appel qu'a mon esprit pseudo logique :)


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PostPosted: Wed Mar 07, 2007 9:04 pm 
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Mais nous sommes d'accord :)
En ce qui concerne les rotations, je voulais mettre en évidence le fait qu'une boite dans Blender peut être rotatée (il manque dans le petit Robert celui là) alors qu'une boite "MNI" non (cf la doc du format sur le wiki un peu plus haut). Rien de plus ;)


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PostPosted: Wed Mar 07, 2007 9:55 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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c'est clair que rotater devrait faire son entrée :) Ou rotationer comme on peu parfois le lire :)

En attendant, je vais faire une lib de tremplin boucle et vrilles. ce va faire une beau circuit offroad sur lequel on va pouvoir rouler à toute vitesse pour tester les sauts et par là même régler la bagnole :)

Tiens, niveau texture pour les tremplins : plutot branché planche de bois comme le cicuit que j'ai posté, ou plutot acier ?


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PostPosted: Thu Mar 08, 2007 1:38 pm 
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finalement j'ai mixé les 2 textures :)

voila donc un circuit qui ressemble à tout sauf à un circuit. C'est un champ de bataille où vious allez pouvoir tester les tremplins, les contenaires, les rampes et les loopings !!

http://www.rgrafx.org/freestyle.tar.bz2

Une fois de plus, j'ai resizé en 0.7, le seul moyen de passer le grand looping et au moins les tremplins sont moins large.

Have fun !


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PostPosted: Thu Mar 08, 2007 4:31 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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c'est vraiment pas mal!
Sa me fait panser a FLATOUT dans le stade. :D
Dommage que la clio ne ce disloque pas aprés un crash :)

:wink:

EDIT:
Sa me fait aussi panser a sa:
http://www.walaber.com/index.php?action=showitem&id=7
Si tu veux des idées de bloc test ce jeu.

:wink:


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PostPosted: Thu Mar 08, 2007 8:34 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je ne connaissais pas ce jeu stunt playground.

j'ai regardé la vidéo et niveau physique c'est franchement pas mal ! ca manque un poil de vitesse peut-être.
Par onctre j'aime beaucoup l'intéraction avec les éléments du décor genre plots, caisses, panneau. Peut-etre une piste pour les versions suivantes de MD.

Dis as-tu eu du mal à passer les loopings ?
je vais tenter d'intégrer des vrilles. un nouveau tremplin avec un coté incurvé pour faire partir la voiture en tonneau et des passages difficiles genre planches de bois étroites


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PostPosted: Thu Mar 08, 2007 8:58 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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SamB wrote:

Par onctre j'aime beaucoup l'intéraction avec les éléments du décor genre plots, caisses, panneau. Peut-etre une piste pour les versions suivantes de MD.


d'acores avec toi. :)

SamB wrote:
Dis as-tu eu du mal à passer les loopings ?

le plus petit oui, le plus grand je me suis écraser au milieu mé c'est ma faute.

SamB wrote:
je vais tenter d'intégrer des vrilles. un nouveau tremplin avec un coté incurvé pour faire partir la voiture en tonneau et des passages difficiles genre planches de bois étroites


Cool

:wink:


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PostPosted: Thu Mar 08, 2007 10:36 pm 
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Mais c'est très bon ! Ok, ça n'a plus grand chose à voir avec "le" ManiaDrive original, mais c'est très fun. Félicitations, encore une fois :) Et avec un peu de backing pour mieux intégrer les éléments au sol ?

Sinon, là encore, je m'amuse 10 fois plus avec la physique de ManiaDrive qu'avec la nouvelle raycar. Au lieu de chercher à bricoler la nouvelle physique pour arriver à un truc qui me plait, je vais tenter un truc tout con : faire un mélange entre les deux physiques : garder le comportement de ManiaDrive, et juste tenter de corriger les points critiqués : comportements à l'atterrissage, roues qui frottent trop contre les bords du circuits, ... Que voyez vous d'autre à modifier dans le comportement de la Clio ?

edit : Poser des objets "physiques" divers sur le sol, ça demande même pas 30 minutes de boulot pour être intégré à ManiaDrive ! :)


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PostPosted: Thu Mar 08, 2007 10:54 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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bahmoi aussi je m'amuse beaucoup plus avec la voiture classique qu'avec raycar. cette dernière est définitvment trop molle.

Voilà les points qui me gênent :

- la voiture tourne trop brutalement a pleine vitesse. EDIT // en fait pas autant que ça :) enfin ya un truc qui me gêne sur les virages mais je ne trouve pas quoi précisement
- la marche arrière est trop lente ( essaye de partir en marche arrière avec raycar et en pleine vitesse change de direction, j'aimerai pouvoir faire ça dans MD)
- elle n'est pas assez lourde quand elle touche le sol.
- et allez pour le fun pouvoir la passer de 160 à 180 ;)

EDIT // ou si on veut se la jouer tuning une bouteille de NOS que le joueur peut actionner pendant la course et qui se vide au fur et à mesure. ca permettrait d'avoir de la réserve si on est juste niveau vitesse avant un gros saut ou alors pour le finish en ligne droite..


Sinon pour ce circuit il faut le voir comme une bibliothèque d'objets :) La finalité c'est d'intégrer ces élements ingame.
On peut par exemple imaginer nu circuit dont la route se termine par une rampe montant sur les contenaires ou se trouve le finish.

Pour le backing c'est toujours un pb de taille de map et de multitexturing. D'un coté j'utilise des textures tileables partagées et de l'autre il me faudrait ou une map par objet ou une méga map de 30mo :)
Note pour le coup, vu la taille du terrain (je sasi pas pourquoi je l'ai fait si grand) les ombres sont catastrophiques :)

Pour les objets physiques ca peut être vraiment top !! encore une fois pour moi le top serait de pouvoir exporter directement depuis blender..


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