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 Post subject: bloquer sur les blocs !
PostPosted: Tue Mar 13, 2007 12:41 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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J'ouvre un nouveau thread pour ne pas mélanger toutes les idées, problèmes et contraintes dans le même :)

Le moins qu'on puisse dire c'est que j'apprends beaucoup depuis que je me plonge dans maniadrive sur la conception de jeu. Le problème du jour vient du poids d'un circuit fait dans blender.

Ces denriers temps nous nous sommes beaucoup portés sur la conception de circuit directement dans blender avec le tracé de route de manière automatique et le placement de divers objets.

Le gros avantage c'est la totale liberté que cela procure pour créer un circuit. La route peut monter descendre, se vriller sans qu'il y ait besoin de créer des centaines de blocs.
Mais tout cela à une contrepartie, le nombre de vertices gonfle à vue d'oeil !!! Je posterai ce soir un exemple de circuit tout simple : la route forme une boucle, il ya 7 ou 8 contenaires et les deux dos d'ane.

Pas de quoi abattre un pc et pourtant j'ai un framerate aussi bas sinon plus que canyon qui est un des plus gros circuit de MD.

La première raison c'est la route. Afin qu'elle puisse suivre la courbe dans blender, elle doit être suffisament subdivisée pour créer de beaux virages.
Alors oui c'est nickel dans les virages mais sur les lignes droites ce sont des centaines de vertices et de faces qui ne sont pas utiles :

Exemple : un bout de route dans MD fait ( on va dire ) 10 vertices. Si on le veut deux fois ou 20 fois plus long, il suffit de tendre une extrémité, le nombre de vertices ne bouge pas. ( je par le ici de créer un bloc 20 fois plus long et non d'aligner 20 blocs dans l'éditeur )
Ce même bout dans Blender en fait déjà 40 ( beaucoup plus subdivisé car il doit pouvoir se tordre dans les virages), si on le veut 20 fois plus long ça fait 800 !!
L'unique solution dans ce cas est de retoucher la route une fois terminée mais quelle galère !

L'autre souci c'est le terrain !! Comme il doit coller à la route, surtout si elle monte et descend, il se base déjà sur une bonne tonne de vertices qu'il faut ensuite extruder et subdiviser pour avoir quelque chose de juste correct.
C'est la chose la moins marrante à faire ! remarquez c'était déjà le cas dans MD1.2, il n'y a qu' a voir le nombre de circuits dans les airs :)

Voilà un gros pavé pour dire qu'autant je me réjouissais de pouvoir créer facilement des ciruits délirants dans Blender, autant je me rends compte maintenant pour la tache risque d'être périlleuse pour qui n'est pas habitué ! LA création est simple mais l'optimisation est pénible. Et si il y a bien une chose de contradictoire avec un jeu vidéo c'est qu'il soit pénible :)

L'unique solution est de revenir aux blocs qu'on laissait un peu de coté pour une éventuelle version 1.5

Je jette ici quelques idées à débattre :

- pour la route, les modifiers curve et array de blender ( voir ci dessus ) vont grandement améliorer le processus de création. Je pense qu'il me sera aisé de créer un grand nombre de blocs type route "au sol".

- pour les tremplins, rien ne change ce sera des blocs qui viennent se poser sur des blocs route, voire même les remplacer pour certains, les loopings par exemple.

- pour le baking, on peut toujours fonctionner par une capture du circuit, importer dans blender et baker (puisqu'on utilise une seule map pour le baking)

- pour les props on peut faire pareil ou alors trouver un moyen de les placer via l'éditeur.

Reste le terrain, toujours problématique, il ne doit pas générer une trop grosse augmentation de vertices, mais il doit rester "raccorder" avec le route et si possible êre texturé efficacement.

J'ai visionné quelques vidéos de Trackmania Sunrise ( que je ne connaissais pas, jen'ai joué que brièvement à Nations) et visiblement les terrains sont préconçus. le joueur posant son tracé sur celui-ci.

Je pense que c'est la meilleure idée ! Cela permet d'avoir un terrain bien optimisé et proprement texturé car il n'y a pas de notions de blocs ou autre.

On peut facilement imaginer une plaine ou on pose des blocs route plats, des pentes douces sur lesquels viennent de poser des blocs " qui montent", des pentes plus dures pour des blocs " qui montent plus" le reste pouvant être atteint via des rampes ou des tremplins. Le terrain reste le même mais les variations possibles sont immenses, d'autant qu'il est tout a fait envisageable de créer plusieurs terrains pour un même univers !!

Désolé pour cet immonde monologue :)
A vos claviers :)


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PostPosted: Tue Mar 13, 2007 1:04 pm 
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Une petite remarque d'un ancien joueur de Trackmania que je suis (à l'exception de United) : Le terrain est géré par le joueur : c'est par exemple lui qui décide de la hauteur du sol à tel ou tel endroit. On est dans la même logique que ce que permet mania2 à l'heure actuelle avec les circuits "procéduraux", à la différence près (et ça change tout :) ) que Trackmania se débrouille tout seul pour créer les bords des bosses et des creux.


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PostPosted: Tue Mar 13, 2007 10:39 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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bon j'ai du mal regarder :) MAis à voir ce screenshot :Image

j'ai un peu l'impression qu ele terrain est tout fait.

Maintenant, j'ai regardé les vidéos de united et c'est clair qu'on les voit bien créer le terrain dans l'éditeur. mais là ca demande des sacrés modif dans l'éditeur et je doute qu'on puisse atteindre ce niveau . il ne s'agit plus de placer des blocs mais de bouger des vertices.

Alors ? partant ou pas pour les terrains tout fait ? C'est à mon avis ce qui demandera le moins de modif dasn l'éditeur ( puisque forcemment on sera à un moment ou un autre obliger de le modifier :)

pour illlustrer mes propos ci dessus, voici le circuit dont je parle ( il n'ya que le tri et le mni, les textures étaient dans mes dernières archives )
http://www.rgrafx.org/md_simple.tar.bz2


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PostPosted: Wed Mar 14, 2007 8:24 am 
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A vrai dire, tu me met le doute :) Mais il me semble bien que même dans le premier Trackmania, on partait d'un sol tout plat pour arriver au genre de truc que tu montres sur cette capture.
En tout cas, OK pour moi pour des sols "préfabriqués", ne serait-ce que comme base pour les gens qui voudraient faire leurs propres circuits sous Blender en attendant que l'éditeur fasse mieux.


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PostPosted: Wed Mar 14, 2007 8:44 am 
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Hmm, this post looks interesting.
Could you make an english briefing?
:D


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PostPosted: Wed Mar 14, 2007 12:18 pm 
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Hi vicente,

We're talking about the way we're going to provide the new "non-procedural" tracks in the next release of ManiaDrive, since SamB is working hard on this subject these times :) SamB is also saying how difficult it is to create a track with tools like Blender without using too much vertices (and memory with diffuse, light, and detail maps).

(the screenshot is a capture of Trackmania (the first), showing the track editor)


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PostPosted: Wed Mar 14, 2007 12:21 pm 
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Xfennec wrote:
Mais il me semble bien que même dans le premier Trackmania, on partait d'un sol tout plat pour arriver au genre de truc que tu montres sur cette capture.


ce screenshot donne l'impression d'un terrain préfabriqué qui laisse la possibilité d'ajout uniquement sur la zone quadrillé.

Par contre pour la construciton du circuit je pensais bien tout réintégré dans mania2.

On crée un nouveau circuit, on ajoute le terrain et ensuit eon vient poser les blocs comme on la toujours fait. Même si pour le moment mania2 n'est pas un modèle d'érgonomie, le débutant ou tout simplement le joueur sera plus à l'aise que devant blender.

Il n'y a pas de roadmap précise pour MD mais je tablerai sur quelque chose comme ça, d'un point de vue graphique uniquement ( je ne parle pas ici des possibilités réseaux ou autres)

MD1.3 : nouvelle physqiue de la bagnole, un terrain et les blocs route tremplin.
MD1.4 : plus de terrains, quelques nouveaux blocs ( pour pouvoir évoluer plus facilement en foncioin des nouveaux reliefs.
MD1.5 : une nouvelle bagnole (je vois bien une 4L 4x4 pickup :) et un début de refonte de l'éditeur.
(...)MD2.0 : 3 univers avec chcun 5 terrains et l'éditeur finalisé.

Pour la refonte de l'éditeur les chose pour moi les plus urgentes serait le système de navigation entre les vues. cela ne doit pas etre dificile de créer comme sur le screen chose un controleur pour déplacer la caméra de droite à gauche et un autre pour le pan et le tilt.
Et ensuite la logique d'ajout de bloc, pour le moment le bloc apparait, on le place et espace, lors du placement, c'est lui qui bouge la caméra, le mieux serait qu'il se déplace dans la vue et pour faciliter celle-ci qu'il soit mis en surbrillance ou encadré.

jette un oeil ici, c'est fait en blitzbasic:
http://www.blitzbasic.co.nz/Community/posts.php?topic=50951#568087

Vicente : I'll try to translate the ideas on this thread this evening,if Xfennec don't do it before :)

EDIT // grillé :)


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PostPosted: Thu Mar 15, 2007 11:38 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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un petit up :)


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