Raydium 3D Game Engine

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 Post subject: nouveaux modèles
PostPosted: Thu May 18, 2006 5:34 pm 
Je crée cette nouvelle thread pour causer des nouveaux modèles(nouveaux themes, blocs et voitures). Je vais essayer de m'y mettre sérieusement, surement après mes exams (dans un mois).

Avant de commencer les premiers essais, j'ai quelques questions:

Je suppose qu'il y a des taille à respecter, ou au moins des rapports (hauteur/coté)? Des palettes de couleurs aussi?
Tu m'a dit qu'il y avait moyen de modéliser avec blender et d'exporter vers le format de raydium avec un script (si j'ai bien compris). on le trouve ou ce script? Y'a moyen d'importer aussi?

J'ai jamais vraiment fait de modèles 3d sérieusement (en fait j'ai juste déjà fait un boagnole pour GTA3)... Si il y a d'autres trucs à savoir, n'hésitez pas!

Charly


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PostPosted: Thu May 18, 2006 8:04 pm 
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Re,

Pour te chauffer, le plus simple est probablement de repartir de blocs existants, en passant par un import. Ca règle le problème de la taille et va te donner une idée de la manière dont sont réalisés les blocs actuels.

Ces scripts pour Blender sont dispos ici :
http://raydium.org/svn.php?f=/trunk/triIMP-B2-31.py (import)
http://raydium.org/svn.php?f=/trunk/triEXP-B2-36.py (export)

Il doit exister quelques infos pour leur utilisation sur le wiki, je n'ai par contre pas les moyens de chercher pour l'instant (j'utilise un téléphone portable comme modem, c'est loin d'être comfortable).

Il y a ici quelques personnes qui doivent pouvoir te donner un coup de pouce sur Blender si nécessaire (il faut juste arriver à les réveiller :) ).


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PostPosted: Fri May 19, 2006 12:27 pm 
Xfenneq, J'ai juste esssayé comme tu m'a dit: importer, modifier, exporter. Le probleme c'est que ca foire completement quand je veux le tester (en remplacant l'original par mon fait maison).

Voici exactement ce que j'ai fait:
-J'ai enregistrés les scripts et je les ais copiés dans /var/lib/blender/scripts.
-J'ai importé mania1.tri
-Je l'ai modifié en changeant juste les barrières.
-J'ai triangulisé
-J'ai exporté route1.tri :
Code:
No camera
ok, it's a mesh
Exported to /home/pawn/docs/dev/3d/maniadrive/route1.tri. Textures must be .tga, uncompressed, origin NOT at lower-left.

-J'ai déplacé mania1.tri vers mania1.tri.bak
-J'ai copié route1.tri vers mania1.tri
-J'ai testé avec l'éditeur. voilà ce que ça donne:
Image
Voilà. Si quelqu'un sais là ou j'ai foiré qu'il le dise maintenant ou se taise à jamais!

Ciao

Charly


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PostPosted: Fri May 19, 2006 8:59 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
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Ton problème vient principalement (je pense) des doublons. Lorsque un fichier est importé dans blender, il faut commencer par les supprimer. Pour cela tu passes en mode wireframe, tu appuies sur la touche 'A' de ton clavier pour selectionner tous les points, ensuite touche F9 et tu cliques sur le bouton rem double et la tu devrais voir un truc apparaitre du genre "Removed : 6688".

Pour ce qui ensuite de l'export, une fois le script executé sous blender et le fichier tri créer, il faut l'éditer une première fois avec le raydium_modler (./comp.sh raydium_modler.c) et le sauvegarder (page du wiki expliquant le fonctionnement : http://wiki.raydium.org/wiki/RaydiumModler)

et seulement après ça tu pourras l'utiliser.

Merci pour ton aide et amuse toi bien


Last edited by batcox on Fri May 19, 2006 9:01 pm, edited 1 time in total.

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PostPosted: Fri May 19, 2006 8:59 pm 
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Ta démarche me semble OK, à un oubli près : il faut tout de suite faire un "rem doubles" après l'import. En détails, ça donne :

- importer
- passer en mode vertices
- sélectionner tt les vertices (touche A)
- faire un "rem double" (dans les mesh tools en bas)

Dernière chose, pour l'export, vérifie que tu es bien en mode objet (pas en mode vertices donc).

edit : Grillé par batcox :)


Last edited by Xfennec on Sun May 21, 2006 8:30 pm, edited 1 time in total.

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PostPosted: Sat May 20, 2006 12:15 am 
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Re, c'est moi, pawn (je me suis inscrit!)

Merci pour vos tuyaux, ca marche nikel! Je vais pouvoir commencer à m'amuser ! :D
Mais bon, là je rentre en blocus, il vaudrait mieux que je pense à autre chose... Mais dès mi-juin, je m'y met!

La-dessus, bonne bosse

Charly


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PostPosted: Sun May 21, 2006 6:55 pm 
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Me revoilà, je n'ai toujours pas réussi à plonger dans mes cours :/ Par contre, j'ai commencé à modeliser quelques blocs... Mias il y a un truc qui me turlupine: C'est possible de faire des blocs qui ne sont pas plats? Je m'explique : je voudrait faire une route 'bombée' (comme celles qu'on rencontre dans les chemins de terre). Mais la voiture passe à travers et retombe sur le sol d'en dessous... J'ai essayé de modéliser juste la 'bosse'; la 'bosse' et le sol plat en dessous; la 'bosse', le sol plat en dessous avec les extrémités fermées. Avec ce dernier essai, la voiture reste bien sur la bosse mais dès que je passe de l'autre coté elle retombe.

pourtant, en regardant les modèles wania.tri, il semble que ce phénomène ne devrait pas se produire....

Encire une fois, s'il y a une astuce là dèrrière, faites-le moi savoir! Ce ne sont encore que des tests, mais j'aimerais bien comprendre tout ce qui foire avant de me lancer dans un vrai nouveau world.

Un screen de mon modèle:
Image
Les objets sont complètement fermés (en dessous aussi).

bonne soirée

Charly


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PostPosted: Sun May 21, 2006 7:25 pm 
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C'est une histoire de normales, à priori. Demande à blender de te les afficher ("draw normals" dans les Mesh Tools 1). Pour retourner celles qui ne sont pas dans le bon sens, utilise la touche W et sélectionne "Flip normal" en mode vertices après avoir sélectionné les faces en question.


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PostPosted: Sun May 21, 2006 8:29 pm 
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ouais, c'était bien ça! Un grand merci pour ton aide !


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