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 Post subject: concept memak
PostPosted: Fri Feb 18, 2005 7:54 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 3:53 pm
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Location: dans ton cul
Bon, apres pas mal de longues minutes, que dis je, de longues heures de reflexions, de notes et de croquis moches et completement illisible, je me lance dans l'explication d'un concept de jeu un peu plus précis que ce qui a été proposé jusque la.

Je vais diviser le post en sections:


(ça va peut etre etre long, alors allez chercher une biere maintenant)

1: le concept.

pour commencer, mettons l'eau a la bouche a beaucoup de gens. imaginez un monde, sableux, désertique, plein de rouille, de cambouis. maintenant imaginer un jeu à la croisée des chemins de destruction derby, joint ops et neocron.
imaginez vous dans un camp, humain ou ork. votre but? la domination sur l'autre espece. votre vecteur de domination? vos vehicules rutilants, rouillés et custimés a mort. votre objectif? prendre et tenir les forts barricadés de l'ennemi. jusqu'a sa place forte, sa forteresse. evidemment, l'ennemi aussi essaiera de vous la mettre...
j'en arrive au concept proprement dit: un jeu ou l'on avance en prenant et defendant des points statiques, a la joint ops ou neocron. une map comporte plusieurs sous campements, genre 4, disséminés, et au centre, un campement plus gros, plus organisé. plus facile a defendre. et vous devez prendre ce point en l'occupant, et en activant un mechanisme pendant plusieurs minutes. vous et vos ennemis pilotez vos vehicules, et votre arme, c'est votre parebuffle. de gros camions louds, et lents, des buggy rapides, fragiles, qui crevent les pneus, autant de moyens pour annihiler les chances de vos ennemis. uen partie de ce type peu durer admettons 30 mn.
pourquoi ne pas jouer a joint ops alors? parceque quand on a une region, gagnée par la bataille, et bien sur la carte generale, la region nous est alors acquise, et on peut attaquer une region, et donc un fort, dans une region adjacente. un grand echiquier ou les cases se gagnent a coups de parechocs.
le maintiens d'une region rapporte, au fil des jours, et qu'il y ai des batailles ou pas, des 'points'. cette unité, le point, arbitraire, sert a beaucoup de chose: essentiellement la fortification des bases acquises. avec une belle murailles de ferraille, attaquable comme les vehicules, mais bcp plus resistante. qui decide de mettre ces points sur telle ou telle barricade ? le chef du clan.
nouveau concept! le chef du clan est defini tout a fait arbitrairement au debut. ensuite, on peut imaginer elections, au rank etc pour le determiner. gardons le systeme de stats de joint ops mais servons nous en! l'overall rank nous donne un classement pour chacun des deux clans, qui peut varier. si le chef de clan n'est pas la, le suivant en rank aura la possibilité d'utiliser les points du clan pour consolider ses murailles...mais aussi d'en distribuer une partie a ses joueurs. les points individuels, gagnés au fil des carnages, servent a customiser ses bolides. ces bolides ne coutent pas cher, et oui, que tout le monde s'amuse vite et bien sans avoir a passer des jours a accumuler des point me parait essentiel. les joueurs qui ont beaucoup de points peuvent bien sur en donner au clan.

bon résumons notre concept: une carte generale, decoupée en maps de jeu. a chaque extremité, les maps avec la base mere de chaque clan. on peut voir un état du (des?) serveurs en lignes, avec la map en question, et le nombre de joueur de chaque clan dessus. (comme ça on a un server par map et pas de transition directe entre chaque, ça devrait aider les technicos). une fois sur la map on a une aprtie de 30 mn avec comme objectif la prise ou la defense d'un point. si on meurt, on revient a l'ecran carte generale, on rachete un vehicule avec ses points (sinon vehicule standard) et on re arrive par un coté de la map ou on a une base. simple non?

2: les regles. (la vous pouvez aller pisser votre biere et vous rouler un joint si vous le souhaitez)

les regles du jeu ont été degrossies dans la partie du dessus, on va donc creuser un peu. commençons par creer notre vehicule.
plusieurs types de chassis disponibles: 2 roues (easy rider style), vehicule de tourisme (madmax style), 4*4 (l'homme qui tombe a pic style), camionnette (heu un maçon style?), et bien sur, chassis de bus (emile louis style), et de poids lourd. (ces derniers, avec les tracteurs (et oui!!!) sont a reserver pour les murailles...(ou pas).)
sur ces chassis, on aura mettre plusieurs chose:
_un moteur (défini par sa puissance et son poids)
_un parebuffle (défini par sa résistance (comprenez pts d'attaque), et son poids)
_des roues (definies par leur adherence, leur solidité et leur poids)

ces chassis pourront avoir un point d'attache remorque, ou pas. si ça interresse quelqu'un j'ai sur des feuilles de papiers l'arborescence qui autorise (ou pas) l'attache de tel ou tel type de moteur ou de pare buffle sur tel ou tel chassis.

un chassis est defini par: son poids, quels type de pieces il peut porter, et surtout, sa solidité. la solidité (comprenez points de vie) d'un chassis diminue...a coup de chassis!

on a donc a definir une unité: celle qui liera la solidité des chassis aux impacts des pares buffle.




voila, j'espere avoir ete assez court.

j'attends vos comments, objections, encouragements, ou ban.

essayons de construire une interface autours de ça, et ensuite je vous parlerai plus en detail des points, des murailles, et de la ferraille qu'on peut ramasser pour gagner des points sans se battre , pour les amateurs de jeux lent et cool (comme moi) qui ont envie de participer a un truc sans foncer dans une quelqconque action!

a plus tardus les orks

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PostPosted: Fri Feb 18, 2005 9:26 pm 
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Y'a de très bonnes idées, je relève en particulier :
- la capture de camps
- les chefs de camps (Battlefield 2 offre un truc dans le genre, qui sert par exemple de point de respawn pour les autres joueurs , c'est une idée)

En revanche, j'ai l'impression qu'on a moyen d'insister plus sur la physique, autrement que pour assembler les caisses selon des schémas prédéfinis.
Je pense que lacher des pièces en vrac dans les camps, et laisser les joueurs assembler eux même leurs véhicules peut être intéressant. Ca n'empeche pas de laisser quelques véhicules déjà assemblés dans les bases, et ca offre une autre dimension au jeu : des joueurs dont le rôle est d'assembler des véhicules, ces joueurs devant bien sûr être protégés par les autres pour assembler leurs bidules sans être attaqués par les types d'en face. Les pièces peuvent êtres des planches, des roues, des petits trucs comme ça, ou alors des trucs plus gros, tels des carcasses de véhicules (sans roues, par exemple).
Ca doit pouvoir offrir une grande diversité de machines : attaque (avec un bras de levier pour faire une catapulte, par exemple), transport, observation (fusée légère avec une tête brulée aux commandes), ou même des machines destinées à l'assemblages des autres (grues, par exemple)
Nan ?


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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 7:54 am 
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si carrement, mais j'ai eu peur de m'egarer avec des choses trop compliquées.

je viens de m'apercevoir de l'etendue de ce que tu viens de dire, sur la physique.

tu veux integrer un ''3d construction kit'' au jeu , ave cdes pieces de puzzle partout?

j'ai un rdv, je repost des que je reviens, j'ai plein d'idées a exprimer.

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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 10:27 am 
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franchement, je dirais qu'il y a que des bonnes idées dans tous ça :D et elles me plaisent beaucoup.


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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 11:17 am 
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"3d construction kit", c'est pas mal comme désignation ;)
En tout cas, c'est exactement ça.

En référence, le site du Garry's Mod, un mod pour Half-Life 2 qui permet de faire joujou avec la physique du jeu : http://www.garry.tv/garrysmod/
Résultat : l'un des plus populaires mod pour HL2 (derrière counter strike, quoi)
Regardez bien les images (liens en début de page).
Faudra noter qu'on avait cette idée en tête bien avant que HL2 ne sorte ;)


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