Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Sun Oct 05, 2008 9:36 am 
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Joined: Mon Aug 25, 2008 1:08 pm
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derriere un titre bizzaroide , je voulaits proposer une idee de "couche de config" c-a-d pouvoir faire par exemple, une fonctions qui modifie les parametres et peut creer un ou deux objets de base avec en entre le type de jeu que l'on veut faire par exemple "car" "space" "fps"

et dans le cas de 'car" il creer une config et un terrain de base, avec la clio
dle cas de 'avion" il cree un terrain de gravitee plus reduite et creer un avion de base, par exemple

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PostPosted: Sun Oct 05, 2008 2:22 pm 
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Désolé, mais j'ai perso beaucoup de mal à lire ton message ! (tournures des phrases, orthographe, ...)
Surtout que le sujet semble assez complexe, et que ton post manque du coup de détails :)


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PostPosted: Sun Oct 05, 2008 4:11 pm 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Bonjour,

Je suppose que tu souhaites pouvoir créer très facilement une application avec une configuration type (fps, car ...).

L'Idee est intéressante. Cependant à mon avis dès que tu vas vouloir un peu avancer dans ton application tu va devoir modifier pas mal des données de la configuration type. Des lors une grande partie de se travail sera inutile. Si ce n'est pour une première mise en place rapide.

Les exemples me semblent très bien fait et permettent de creer rapidement un application du type souhaitée (space ???).

A+
Ouille

EDIT: Typo


Last edited by ouille on Tue Jun 29, 2010 11:43 am, edited 1 time in total.

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PostPosted: Sun Oct 05, 2008 6:04 pm 
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Joined: Mon Aug 25, 2008 1:08 pm
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(voila ce que sa fait d'ecrire vite fait sur les genous :) )

c'est pas plutot creer une application, c'est juste permetre juste d'avoir une config type, c-a-d avoir non pas un gros moteur généraliste, mais si on veut, avoir deja un moteur plus specialisé (par exemple, pouvoir le configurer pour pouvoir travailler comme si on travaille avec le moteur saurbraten, les bases etant deja configurés)

par contre, le but n'etant pas de refaire un logiciel type fps-creator ou rpg-maker , le seul truc qu'on risque c'est d'aboir plein de boulet avec les "ouee regardez mon super jeu, je l'aai fait tout seul!! olol!!" (alors qu'il a juste pris une config de base) et que sa devienne un forum "cmnt on fé pr cré GTA? prcque G pa envi 2 payé 60€ olo!!!" (enfin, le genre de kikoos qui croyent pouvoir realiser GTA en moins de deux avec une config toute prete)

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PostPosted: Sun Oct 05, 2008 7:49 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Tout ça n'est qu'une question "d'explosion combinatoire". Je m'explique.

D'un coté, le jeu classique. Tout (ou presque) est déjà écrit et paramétré. Rien d'autre que ce qui a été prévu par les auteurs n'est possible. De l'autre, les langages de développement. Rien n'est écrit, tout est à faire mais tout est possible.

Entre les deux, on trouve tout un microcosme. Des jeux très ouverts et paramétrables (LittleBigPlanet risque d'être un très bon exemple, sauerbraten en est un autre), les jeux "moddables" (Half Life 2 / Source, Crysis / CryEngine, ...), les "mods moddables" (je pense ici à l'excellent Garry's Mod par exemple), en passant aussi par les générateurs de jeux que tu cites (RPG maker, FPS creator, ...). Mais aussi, très proches des langages de développement, les moteurs 3D et les moteurs de jeux (plus généralistes).

Le tout est donc de savoir à quel point on souhaite quelque chose d'accessible, de simple, mais aussi à quel point on souhaite que "l'utilisateur" puisse pouvoir paramétrer son expérience de jeu.

Personnellement, plus l'expérience est ouverte, plus elle me plait. J'ai par exemple toujours été fan d'Emergent Gameplay, bien avant que le terme existe. Je me souvient que, lors de parties en LAN avec des amis, nous retournions les voitures du trafic de Need For Speed II (à l'époque ou c'était un bon jeu) pour faire des poteaux de but, et nous nous servions d'une 2CV comme d'un balon pour jouer au foot ... avec un jeu de voiture.

Bref, le meilleur moyen que j'ai trouvé pour m'amuser, c'est d'écrire mes propres jeux, mais avec des briques de bases assez puissantes pour ne pas se retrouver englué à faire des choses inintéressantes (charger des fichiers, initialiser des bidules, ...). D'où Raydium.

Tout ça pour dire que, et c'est très personnel, Raydium colle pile à ce que j'attends en tant que "joueur". Proposer des briques plus puissantes ("voiture", "space", ...) ne ferait finalement que me priver de certaines possibilités d'amusement :)


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PostPosted: Sun Oct 05, 2008 8:57 pm 
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Joined: Mon Aug 25, 2008 1:08 pm
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justement, d'ou l'idee de ne pas modifier raydium, mais juste d'y ajouter une ou des fonctions, ce qui permet de tout parametrer ou d'avoir une config auto, au choix, ce qui permet a ceux qui veulent tout developper (toi, mais moi aussi :) ) de tout parametrer et que ceux qui veulent juste faire un jeu plutot comment dire, pour le coté graphique (c-a-d plus vouloire faire du graphisme que du code) d'avoir des modeles pre-definis , par exemple, la fonctions create_car, en faire une fonction raydium qui prend 3-4 parametres (nom, textures) , ce qui permet aux personnes plutot doues en modelisation de pouvoir tester leurs creation dans un jeu sans devoir recoder un jeu pour :)

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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 7:06 am 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Bonjour,

Juste un point:

Quote:
par exemple, la fonctions create_car,


Quels sont les paramêtres:
Texture voiture(1) , texture roues(2).
Poids voiture (3), taille(4), poids(5) "balancier" position(6),
Puissance moteur(7), rapports vitesses(8), postion des roues(9), type de transmission (10)(2 roues motrices ou 4).
Mais aussi le noms des objets doit être specifique pour pouvoir appliquer les commandes (raydium_ode_moteur_speed ...)
Enfin en se basant sur maniadrive il y a le probleme reseau, quels sont les elements qui sont publiés sur le reseau et ceux qui restent privés ?
Et il en reste d'autre. N'est il pas plus simple de prendre la fonction create car de test6 ou maniadrive et de l'adapter doucement ?

Effectivement il est possible de copie la fonction create_car de mania drive par exemple dans raydium_ode_create_car. Mais je ne vois pas trop l'interet.

Pour les autres je penses que les exemples sont de très bons points d'entrée. Excepté mania drive (un poil complexe) les autres proposent un jeu de possibilité limité mais efficace pour debuter leur appli.
Une personne desirant utiliser raydium, doit d'abord evaluer ces possibilités, pour cela un test rapide des exemples permet de voir ce qui est / n'est pas possible. A partir de la il faut prendre l'exemple qui correspond le mieux et l'adapter au besoins. Dans le cas de simulation de voiture il y a test6, kinghill, ray_car et un autre dont j'ai oublié le nom qui permet de faire exploser la voiture.

Je pense plutot qu'il faut proposer des exemples types et minimaliste pour suivre ton idée, plutot que d'inclure cela dans le moteur.
Une exemple de fps peut etre decorrélé de test6, un exemple de space_ship.

Bonne journée
Ouille


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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 7:21 am 
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Joined: Thu Sep 29, 2005 2:59 pm
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This thread looks interesting (well, if it's talking about gamestyle based templates or something similar).
Could someone translate a resume in english?


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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 7:39 am 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Hello,

Vincente you slowly began to learn french :D

nostalgeek propose to add few functions to raydium to build specific configurations for game type (car simulation, fps, space ship).
He thought it can be a good entry point for beginner and allow them to quickly build a simple app. (nostalgeek correct me if i corrupt your idea).

ouille is not really agree, he think that example are well suited for this purpose, perhaps we need simpliest example. But this kind of apps need lot's of parameter to be tuned and it will be very difficult or inefficent to do it in some kernel functions.

It's a really short resume, personnaly i think that ouille is right :)

Have a nice day
Ouille.


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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 8:20 am 
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Joined: Thu Sep 29, 2005 2:59 pm
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I got it.
Well, I think that functions to generate those templates are quite useless. As the result of executing those functions will be always the same .c files, I think is more reasonable to just talk about adding the resulting templates, not the functions.
So the templates could be skel_fps.c, skel_cars.c, skel_plane.c and so on.
Really usefull?
Well, as Ouille, i think is quite useless for a real application... However.... these templates could be really very interesting like educational material. A lot of people could "see the light" taking a look in them.
That's what I think.
(sorry about responding in english)


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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 3:37 pm 
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Joined: Mon Aug 25, 2008 1:08 pm
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nan justement ouille, c'est la que tu te goures sur mon idee : le but n'etant justement de ne PAS inclure ces "preconfigs" dans raydium mais justement, de les mettre a coté, comme sa on peut avoir un raydium avec ou sans la preconfig (par exemple, dans un générateur de source en QT ou an .sh)

et justement la aussi, c'est la qu'intervient la preconfig : il y aurait plus besoin de forcement configurer les poids et le resten juste sa texture, c'est pour ca que je dit que cette idee est plutot destiné aux graphistes: comme sa ils pouront tester leur model dans un jeu 3d sans devoir se soucier d'une physique ou du reste, juste, on met le model, la texture, et c'est le script qui configure le reste!

comme sa , ceux qui veulent faire des objets 3d et qui souhaitent que leur objet soient compatible avec des jeux, ils pourront tester leur objet dans differents jeux sans devoir tout recoder un jeu , domaine ou généralement on est pas specialisé quand on fait du graphisme) en gros, une sorte de testeur de models dans differents jeux, :)

en gros, c'est un peut reprendre l'idee des "exemples types" et "d'automatiser" la config


sinan, un truc qui serait assez "urgent" serait de faire un vrai cours et une vrai doc (pour l'exemple pourri: le cours QT du sdz et la doc QT) parceque quelqu'un qui a l'habitude de travailler avec des supports types QT (la doc et un cours ) se retrouvent un peu perdu dans raydium (experience inside :) ) et au niveau de la docn je pense qu'il serait mieu de fonctionner comme un annuaire avec chaque fonction sa page qui explique end etaikl le truc, sa permet d'avoir 2 bonnes choses : pour le lecteur: sa eviterait d'avoir 120 pages avec juste "internal use" ou juste une description d'intro (l'ideal serait d'avoir un exemple de how to use it :D ) et de juste a devoir creer une page et le linker pour l'editeur, plutot de modifier une doc de 120pages

pour la grosse doc et un cours complet, je serait bien partant, mais justement, je n'ai pas enormement de connaissances raydium

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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 4:18 pm 
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Je préfère le dire : je ne comprends franchement pas grand chose :)


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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 4:20 pm 
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Joined: Mon Aug 25, 2008 1:08 pm
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la plus interesante etant la derniere partie: il faudrait d'urgence faire une vraie doc et un vrai cours :)

et j'ai donné comme example la doc de QT et les cours c/cpp du siteduzero :p enfin, un cours complet et bien detaillé, tout avec un peu de legeretee :)

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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 4:29 pm 
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Les tutos du wiki me semblent tout à fait adaptés : http://wiki.raydium.org/wiki/RaydiumTutoriels
Certes, il faudrait finir/traduire tout ça, mais je ne vois pas l'intérêt de lancer un autre projet du genre, de notre coté en tout cas : si le siteduzero décide de faire des cours Raydium, ça ne fait évidemment pas nous gêner :)

Comme le dit ouille quelque part par ici, je pense également que les démos livrées avec Raydium sont un très bon point de départ pour le débutant.


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PostPosted: Mon Oct 06, 2008 4:40 pm 
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Joined: Mon Aug 25, 2008 1:08 pm
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nan pas faire un tuto SUR le sdz mais un vrai cours a la facon du sdz, parceque sans vouloir te vexer, mais qqn qui veut decouvrir raydium, en voyant un tutoriel pas fini depuis 2005-6 et une doc assez incomplete (beacoup de 'internal use" et de definitions plus introduction que definition il faudra plutot une vrai doc comme QT chaque functions a page, un exemple de code et une description complete :mrgreen:

personelement, je voudrait bien le faire, mais je n'ai pas assez de competence pour :)

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