Raydium 3D Game Engine

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 Post subject: nouveau circuit
PostPosted: Sun Aug 24, 2003 1:11 am 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
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nouveau circuit fait par cocorobix :). Un grand merci à lui.

le screenshot : ftp://cqfd-corp.org/uploads/cocorobix.jpg
pour télécharger le circuit voyé sur wvs dans tracks.

A ++


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PostPosted: Sun Aug 24, 2003 8:36 am 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 1:17 pm
Posts: 29
Ah c'est dommage il fonctionne pas chez moi.

J'ai téléchargé le cocorobix.tri, je l'ai renommé a.tri et mis à la place de l'autre dans ma version 0.4 de RayHill, et j'obtiens ca après chargement de qq textures:

Raydium: Internal buffers:
Raydium: -----------------
Raydium: Total of 2000000 vertex(s) loaded:
Raydium: Texture num 0: 0 vertex(s) - loaded as "dummy.null"
Raydium: Texture num 1: 0 vertex(s) - loaded as "ground.tga"
Raydium: Texture num 2: 2000000 vertex(s) - loaded as "terrain.tga"
Raydium: Total: 12.19 Mo used for textures.
Raydium: Using 0 object(s):
Raydium: .end of dump

Et il me rend la main...

Intriguant ou normal ?

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Et Raydium tourne nickel


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PostPosted: Sun Aug 24, 2003 5:00 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 4:02 pm
Posts: 93
Location: interface siège-clavier
J'ai eu très exactement le même problème avec le même .tri .
J'ai abordé ça avec Xfennec sur IRC mais à priori rien de flagrant ne déconne, à suivre ...

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PostPosted: Sun Aug 24, 2003 6:05 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
La raison de ce prb est relativement simple: la présence de "nan" (Not A Number) dans les normales du circuit.
Vous trouverez une version corrigée sur WVS (plus d'écran blancs sur le pont non plus)


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PostPosted: Sun Aug 24, 2003 7:12 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 1:17 pm
Posts: 29
Mortel tout ca :)

Si en plus ca arrive à corriger qq erreurs que je peux laisser trainer en exportant c'est cool :P

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