Raydium 3D Game Engine

Official forum for everything about Raydium, ManiaDrive, MeMak, ...
It is currently Tue Nov 20, 2018 4:08 pm

All times are UTC




Post new topic Reply to topic  [ 22 posts ]  Go to page 1, 2  Next
Author Message
 Post subject: Des villes !
PostPosted: Tue Sep 23, 2003 4:33 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
Je suis en train de réfléchir aux types de terrains intéressants pour continuer les expérimentations avec RayHill, et j'en arrive toujours au même point: une ville.
Je parle d'un truc à la Midtown Madness: tout carré :)
C'est relativement simple à modéliser (à grand coups d'extrusions), la texturage quasi uniquement cubique (sol et immeubles).
De mon coté, j'ai lancé qq tentatives (deseperées :)) sur des forums et par mail pour savoir si qq1 avait déjà réussi à lire les fichiers qui décrivent les villes de Midtown Madness, mais c'est pas franchement gagné :)
Ce type de terrain est intéressant, déjà passque c drole et que ca rend bien assez vite, et surtout ca permet de créer des étendues très grandes et très denses..
Donc ce post est un petit peu un appel à vos idées: un plan (basé sur un truc réel ou sur midtown), un début de .blend ou de .3ds, des remarques ....


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Sep 28, 2003 12:54 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
Voilà un exemple intéressant: ftp://ftp.cqfd-corp.org/uploads/city.png

Cette capture a été rendue avec POV, et la scene générée avec un script pour ce logiciel.
Je parle d'exemple intéressant car y'a bcp de choses à remarquer sur cette capture:
- Le schéma de la ville est très simple ! (bcp de répétitions, placement régulier)
- Le résultat est assez réaliste (probablement grace a l'énorme profondeur de champs) même avec des batiements simples (et surtout on peux largement les simplifier encore.. style un bête cube) et répétitifs

Ma conclusion, c'est qu'a partir d'un maillage, d'extrudes et de mappage cubique, ca doit être très possible sous blender.
Bref, c'est une piste.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Sep 28, 2003 7:25 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
J'ai essayé de faire le même genre de chose sous Blender (à la main, donc) et voilà ce que ça donne:
ftp://ftp.cqfd-corp.org/uploads/mycity.jpg
C'est pas génial, et encore, c'est pas le pire point de vue.. qq1 a une idée ?

PS: C'est pas que ca me gene de passer mon temps à me répondre, mais tlm s'en fout ou quoi ?


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Sep 28, 2003 9:16 pm 
Offline

Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
Posts: 404
clair que ce serait un bon truc. Mais pour l'instant je n'ai pas eu trop le temps de me mettre sous blender. En tout cas il faut creuser l'idée, moi je trouve ça génial ;)


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Sep 29, 2003 9:36 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 3:33 pm
Posts: 84
moi, y'a pas de prob, je vais prendre le tps de faire de la ville, on a vu ca ensemble hier soir xf et c facile. Le plus chiant et ce qui me rebute un peu, c'est le texturage, parce que c'est long et un peu chiant. Mais déjà, c'est pas si long a texturer que mon circuit, lui je l'ai un peu laissé tombé, parce que rien que pour texturer un pan de mure d'un couloir, il me faut 20 a 30 minutes.
par contre, tu avais parlé de scripts pour faire ca ?


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Sep 29, 2003 9:37 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 3:33 pm
Posts: 84
oups,
Quote:
tu avais parlé de scripts pour faire ca ?

je voulais dire, pour faire les villes bien sur


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Sep 29, 2003 10:23 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
Ouep.. Si on se contente d'une ville avec des rues perpendiculaires, il reste assez facile d'écrire un logiciel (C, script pytho, PHP, ... peu importe) qui génère les triangles qui composent le sol et les immeubles à partir d'un fichier texte ou d'une image:
Code:
010000000000
010000222222
011110222222
000000000000
022220333011
022200333011
[...]

Ou "0" représente le sol, 1,2,3,... le type (la texture et la taille) des immeubles.
(C'est juste une idée, c'est surement pas la meilleure facon de faire)
Le truc lourd, c'est qu'il n'est pas possible de faire qq chose de vraimment varié: que des routes perpendiculaires, tjrs les mêmes immeubles, ... mais à la limite, pkoi ne pas importer le résultat dans Blender pour le modifier ?


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Sep 29, 2003 2:11 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 3:33 pm
Posts: 84
Oui, c'est clair, si ce genre de script est réalisable, faut pas hésiter, et le modifier après sous blender pour le rendre un peu moins régulier, ajouter des choses aussi pkoi pas.

Partir d'une base déja faite, ca simplifie le boulot après.

Qui peut faire ce genre de truc ?


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Sep 29, 2003 5:53 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
N'importe qui connaissant un langage de prog.. générer des lignes de texte, c'est très simple tout comme le format des .tri
Pour ceux que ca intéresse, il y'a eu 2 threads sur ce forum qui parlaient de ca (format des .tri) , et aussi la doc de Raydium qui propose un chapitre là dessus.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue Sep 30, 2003 8:22 pm 
Offline

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:30 pm
Posts: 114
Location: reuzé
Et sinon, y'a l'idée tout conne (trop ? :) ) de la carte d'un quartier (d'une ville pour les plus courageux :) ) en fond sous blender, un plan avec un maillage assez fin par dessus et on extrude selon les contours des immeubles.
Mais le grand problème comme à chaque fois c qu'on (je en tt cas) ne maitrise absolument pas le texturage sous blender, alors le triangle par triangle c bien gentil, mais si quelqu'un a un vrai tuto qui explique correctement comment on fait, je suis preneur :)

voili voilou

_________________
Pentium IV 3c / 1Go / Gf-FX / WinXpSP2
AMD64_3000+ / 1Go / Gf 2mx /Mandriva amd64


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue Sep 30, 2003 9:31 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 3:33 pm
Posts: 84
Bien, je vais penser à en écrire un de tuto, je ne connais pas tout bien évidement, mais il pourra être completé par tous les gens qui connaissent qq trucs et au moins, ceux qui ne savent pas du tout texturer auront une base facile :)

Je me jette dessu demain (si j'arrive a lacher B&W ;) )


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Oct 01, 2003 7:33 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
- Pour le tuto, c'est assez nécessaire, je pense, vu que le texturage sous blender, c'est quand même pleins d'astuces.
Je propose un thread dans ce topic (graphisme) ou chacun aurrait la possiblité de venir rajouter ses propres techniques/astuces, quite à remettre le tout à plat dans un nouveau thread de temps en temps, voire sur une page web.
- RyLe: bha ouep, c clair que c super intéressant vu que c'est super souple.. c juste une question de courage ;)

edit: orthographe bugfix :)


Last edited by Xfennec on Thu Oct 02, 2003 6:57 am, edited 1 time in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Oct 02, 2003 5:23 am 
Offline

Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
Posts: 404
je pense que le thread est une très bonne idée. Ainsi que pour le tuto d'ailleurs :)


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sat Oct 18, 2003 8:30 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
Pour revenir aux villes, j'ai commencé qq tests, et les premières captures sont sur le site de Raydium:
http://raydium.cqfd-corp.org/captures/?image=98.jpg
http://raydium.cqfd-corp.org/captures/?image=99.jpg
http://raydium.cqfd-corp.org/captures/?image=100.jpg

Les villes générées sont très régulières, mais le rendu est déjà plutot sympa.
Il nous faudrait un script d'import des .tri pour Blender, histoire de voir s'il est capable d'importer des objets aussi volumineux (ce qu'il n'arrive pas à faire en VRML) pour pouvoir les modifier simplement.
Plus d'infos à venir !


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Mon Oct 20, 2003 7:07 pm 
Offline

Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
Posts: 404
Il sont sympa les screenshots. Et qu'est-ce que ça donne alors dans blender maintenant que le script d'import existe ? Chouette boulot en tout cas.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 22 posts ]  Go to page 1, 2  Next

All times are UTC


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group