Raydium 3D Game Engine

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 Post subject: etat de memak
PostPosted: Fri Feb 11, 2005 5:42 pm 
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Bonjour,
Ca fait quelques jours que j'epluche le forum et le wiki, j'ai meme reussi a trouver le blog de xfennec sur nofrag, a la recherche d'infos sur memak. D'apres ce que je vois dans le wiki, il serait possible de monter ses voitures pieces par pieces, mais selon les screenshots les voitures m'on plutot l'air d'etre monolithiques, qu'en est il reelement? de plus, sur les actuels screens, il y a plutot des petites cartes, et non des grands espaces sauvages comme le dit la doc: bref, qu'est ce qui a ete retenu? Bon, sinon, je propose mon aide pour tout ce qui touche a la 3d, je bosse sur lightwave mais mes meshes passent sans problemes dans blender (uvmap comprise), heu, a priori j'ai rien oublié, juste quelques liens vers mes meshes,
http://vegastrike.sourceforge.net/forum ... c89a75a708
(toutes les meshes sont de moi)
http://balour.sourceforge.net/
(la aussi, mais le projet est presque mort)
http://www.ogre-fr.net/modules.php?name ... cfe484ea5e
(pour l'instant ce projet debute, mais pour l'archi c'est moi)
Voili voila, dites ce dont vous avez besoin, j'ai deja des caisse a la mad max pour un autre projet mort, je peux aussi faire des heighmaps, des textures, le café...

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PostPosted: Sat Feb 12, 2005 12:40 am 
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Salut !
Soyont clairs tout de suite : MeMak n'existe que sur le papier. Les démos, les screenshots, vidéos, etc. que tu sembles avoir croisé sont des applications qui utilisent le moteur 3D Raydium, donc, sans forcément avoir un rapport direct avec MeMak.
Le seul lien évident est que MeMak utilisera Raydium, et donc que ce dernier cherche d'abord à proposer des fonctionnalités pour MeMak.

Il n'empeche que les objets tels que la Clio, le buggy ou le "sauteur en parachute" sont modélisés avec la physique, et donc tout à fait dynamiques. (cf explosion de la Clio, par exemple :) http://raydium.cqfd-corp.org/data/movie ... ploCam.avi )

Et Raydium n'étant pas uniquement dédié aux grands espaces déserts, tu va retrouver sur les captures pas mal de styles différents, y compris les déserts en question ;)
Au pif :
http://raydium.cqfd-corp.org/captures/?image=68.jpg
http://raydium.cqfd-corp.org/captures/? ... _logo2.jpg
http://raydium.cqfd-corp.org/captures/? ... _logo4.jpg
Y'a une vieille vidéo aussi, qui montre un désert :
http://raydium.cqfd-corp.org/data/movies/raydium2.avi

J'espère que ça t'explique un peu l'état de Raydium/MeMak (n'hésite pas à demander des compléments si ça n'est pas le cas).

Quand à tes talents de graphistes ... c'est une excellente nouvelle, puisque tu es la race de gens que nous recherchons le plus :)
Je ne vais pas te donner de directives, à toi de fouiller dans les projets en cours (5 ? 10 ?) pour voir si quelque chose t'intéresse (NewSkyDiver, Kartagony, Mania drive, fireworks, tests de radiosité, ...) , voire te lancer dans MeMak si tu penses pouvoir être l'élément déclencheur du projet :) ou même chercher l'inspiration dans les captures et vidéos. Si on préfère bosser comme ça, c'est pas que nous n'avons pas de priorités ou de boulot à te demander, mais bien parce qu'avant des modèles 3D, des sons, du code ou des musiques, nous cherchons des gens motivés pour faire les choses dont ils ont envie... et Raydium doit servir ces gens là.

Tes voitures "Mad Max" me semblent intéressantes, par exemple ;)


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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 2:06 pm 
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A priori je serais plutot interressé par memak, je pense que je vais commencer par ca. J'ai commencé a lire les tutoriaux sur comment mettre une voiture dans raydium, ca m'a l'air assez clair pour que meme un graphiste puisse comprendre ;) Une question, cependant (2, en fait): pourrai t'on m'expliquer comment creer un terrain a partir d'une heightmap (et charger sa texture, par la meme occasion), et comment fait on pour placer des objects comme des arbres (statiques) ou des bidons sur un terrain?

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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 3:52 pm 
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ah oui, les shaders sont ils supportés (je pense au normal mapping et au detail texturing)

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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 5:24 pm 
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Pour créer un terrain (que ce soit à base de heightmap ou pas), Raydium ne t'impose rien : utilise ton outil de modélisation et exporte tes créations sous forme de meshes pour Raydium, c'est tout. Idem pour placer des éléments statiques. Les bidons par contre doivent êtres placés au travers de Raydium, tout comme les voitures, par exemple (modélisation physique).

Par contre, aucun support des shaders n'existe ni n'est prévu, en particulier à cause des contraintes impliquées pour le matériel, pas très compatibles avec les vocations de portabilité et de légéreté de Raydium. Le "detail texturing" est cependant géré nativement par Raydium, que soit soit dans un mode automatique (cf terrain "cocorobix.tri"), soit avec des coord UV spécifiées (cf les lightmaps).


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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 7:02 pm 
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ok, pas de normal maps, quel est donc le nombre de polygons moyens pour un object? je peux battir des LODs?

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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 7:30 pm 
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Pour afficher une scène complète à un framerate intéressant sur une machine "normale", la scène doit être sous les 70 000 points. Il ne faut pas hésiter à faire des tests de temps en temps dans Raydium pour tes objets.
Pour les LODS, personne n'en a jamais eu besoin, mais ça peut être une occasion de réfléchir à l'implémentation de ce méchanisme au coeur du moteur (ce qui n'empeche de le coder dans l'application en attendant).


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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 8:01 pm 
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les LODs pourraient etre pas mal, sur certains trucs que j'ai en magasin ca pourrait aider drastiquement a descendre le nombre de vertices. Sur celle ci je pourrais remplacer la carcasse tubulaire par pavé avec alpha mapping dès la lod 2, et vu que c'est justement la structure qui me genere le plus de polygons...
Image
J'ai aussi un gros camion avec des pots d'echapement qui sponsorisent le trou dans la couche d'ozone, mais vu que je comptais utiliser du normal mapping il n'est pas encore tres montrable, je ne peux pas employer un algo de bourrin pour le raffiner, il faut que je finisse une geometrie propre ;)

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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 8:27 pm 
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sinon pour coder les lods, je pense que ca doit etre faisable en remplacant l'appel des meshes par l'appel d'une fonction qui va, en fonction de la distance vis a vis de l'eyeball, renvoyer telle ou telle meshe, ca doit pas etre le bout du monde, je vais y reflechir

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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 10:43 pm 
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Pas mal du tout ton buggy, mais effectivement, faudrait décimer le truc, parce que là, il me semble un peu trop détaillé :)
Pour les LODs, il n'y rien du tout de compliqué, le problème est plus d'arriver à faire quelque chose de très simple, pour ne pas avoir à chaque modèle des réglage à faire pour déterminer les différents seuils de distance pour chaque niveau LOD, et ne pas avoir des fichiers partout pour un seul modèle. Questions d'organisation, quoi :)


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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 10:54 pm 
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le mieux est que le programmeur fasse ce qu'il veulent, et que le graphiste suive ;) comprendre que le programmeur disent la lod1 est valide à 50 m, de 50 a 100 lod2, et pour plus loing le model le plus petit imaginable, limite le cube mappé avec des projections orthographiques du .model de base. Sinon le model du buggy fait 6342 points, de quoi en mettre 7 ou 8 a l'ecran sans lod, et avec assez de points pour dessiner du decor autour ;) les structures tubulaires font toujours cet effet de complexité, alors qu'il n'en est rien ;) si tu reflechis, une tubulure ne fait que 8 points (si tu part avec un carré que tu extrude), et si tu en connectes d'autres tu ne rajoute que 4 points par morceaux ;)

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PostPosted: Sun Feb 13, 2005 11:13 pm 
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le mieux est que le programmeur fasse ce qu'il veulent, et que le graphiste suive

Pas très "open" ça ;)
Plus sérieusement, Raydium est un moteur généraliste, valable pour une simulation spatiale ou un jeu "la vie des fourmis". Sans compter qu'il n'y a pas d'échelle imposée aux concepteurs d'applications. Dans ces conditions, il faudrait imaginer un système plus "malin" pour automatiser la détection du changement de LOD (genre "place prise à l'écran par l'objet < 3%", ou des choses comme ça). Je vais essayer d'y penser.

Pour ton modèle, 6342 points c'est super, mais j'ai peur que ce nombre ne tienne pas compte des redondances des points partagés entre différentes faces, non ?
Autre question qu'il va falloir qu'on se pose un jour : comment importer les objets que tu fait avec LW ? Quels sont les formats d'export supportés par ce logiciel ?


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PostPosted: Mon Feb 14, 2005 1:08 am 
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effectivement, dans ce cas, il faut doubler les points :( je vais tailler de ci de la, ca doit tenir en bidouillant un peu. J'avais surtout chercher a faire une mesh fermée (manifolde) mais en enlevant les bevels ca doit passer, au pire je "nettoierais" le moteur et les roues. Pour l'import, je peux charger objet+UVmap dans blender en passant par le format obj et moyenant quelques bidouilles, alors... j'ai deja du plusieurs fois me debrouiller pour contribuer au libre avec lightwave, alors je maitrise assez le passage vers blender

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PostPosted: Mon Feb 14, 2005 3:00 pm 
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apres reflexion, je ne pense pas que baser les lods sur le pourcentage d'ecran utilisé soit une bonne idée, tout au moins n'est elle pas assez generaliste, et j'illustre par un exemple: imagine un objet, qui, à partir d'une certaine distance, ne tient pas completement sur l'ecran mais est encore relativement loin, comme une tour, ou un mur, ou autres gros objects. Il pourrait prendre 100% de l'ecran et pourtant ce serait gacher du polygone de l'afficher complement. Il faudrait peut etre laisser la distance de swicth a la discretion du programmeur?
Question suivante ;) Tu parle de 70000 points, le moteur verifie t'il si les polygons sont visibles avant de les dessiner?[/code]

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PostPosted: Mon Feb 14, 2005 9:27 pm 
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Si tu as de meilleurs idée pour le LOD, n'hésite pas :) Maintenant, par rapport au "rien" dont nous disposons pour l'instant, un système capable de résoudre le LOD correctement dans 90% des cas, c'est déjà mieux ;)

Les 70 000 points, c'est pour la scène au sens large. Les éventuelles optimisations du moteurs sont comptées dans ce nombre. D'ailleurs, pour l'heure, Raydium fait plus confiance à la carte 3D qu'a un calcul du FOV pour l'élimination des faces cachées.


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