Raydium 3D Game Engine

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 Post subject: landscape 2: pontautrou
PostPosted: Sat Feb 19, 2005 2:35 pm 
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bon voila en 3 heures de taf ce qu'on peut obtenir avec ma méthode pas automatique du tout mais tres simple finalement.

cette 4 est 4 fois plus grande que le landscape1. aucune idée de ce que ça represente en km², mais ça commence a faire, mine de rien. ça pese environ 16mo de texture, et le .tri fait 4mo. je fini le design (je doie rajouter un ex gratte ciel (maintenant gratte sol) et deux trois bout de route delabrés) et j'essaierai ensuite de comprendre comment uploader tout ça sur le repositoy pour que vous puissiez vous faire une idée par vous meme.

hey les devs, j'ai hate de me balader en buggy la dessus, pas vous?

http://ftp.cqfd-corp.org/desert1.jpg

http://ftp.cqfd-corp.org/desert2.jpg

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bouffe la rouille et mort aux cons


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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 4:44 pm 
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C'est excellent, neub. Par contre, il FAUT trouver un truc pour l'éclairage, pour intégrer les objets au sol.
Quand à l'upload sur le repository, c'est une simple commande à entrer dans raydium_modler (/load tontruc.tri /saveupall tontruc.tri et c'est partit pour qq minutes d'upload).


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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 4:54 pm 
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ca m'apprendra a faire des grasses mat....
http://jerome.desbordes.free.fr/memak/bat2.JPG
http://jerome.desbordes.free.fr/memak/bat2.rar

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je vois des polygons morts...


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bon ça veut pas l'envoyer, peut etre parcequ'il y a des majuscules dans les noms de fichiers...

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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 4:59 pm 
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ce qu'on pourrait faire finalement, pour le sol, vu que toute la map est recouverte d'une seule grosse texture,, c'est y apposer en dur (sur la texture) les ombres, non?
parceque pour tout ce qui est dans le desert, j'ai mis une texture de détail (je sais pas comment on dit) avec du sable et ce serait domage de l'enlever je pense.
mais la c clair que ça manque de relief pour que les objets soient mieux dans le contexte.

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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 5:00 pm 
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hey joli immeuble au fait djedj :)

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PostPosted: Sat Feb 19, 2005 11:21 pm 
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Joined: Fri Feb 11, 2005 4:55 pm
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tu a reussi a l'importer dans blender?
pour celui ci je te fournis aussi le .blend
...enfin, ca rame a l'upload...
ca va vous? on les trouve ou les scripts de conversion? .... ca rame toujours.... plus de clopes, en plus, c'est la deche... regarder par la fenetre, il ne se passe rien... a tiens ca a planté, pas de bol... 10 %, je suis pas couché... vous parlez plus haut d'un repository, comment peut on y acceder? ca rame encore...
50%, tient, peut etre que je vais pouvoir poster un jour (petits sifflements d'impatience....)
http://jerome.desbordes.free.fr/memak/pastrol.JPG
53%.... c'est une station essence, l'interieur est creux et texturé...66%
ayé
http://jerome.desbordes.free.fr/memak/kerosen.rar

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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 12:00 am 
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Joined: Sat Sep 13, 2003 7:44 pm
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Les script d'importations d'exportations de .tri sont sur le wvs : http://wvs.cqfd-corp.org/
Plus precisement : http://wvs.cqfd-corp.org/browse.php?dir=/import
La doc : http://raydium.yoopla.org/wiki/ImportExportTri
Par contre le repository j'ai aucune idee ou le trouver

Sinon pas mal les screen :)


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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 12:54 am 
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Pour le repository, voir ce logiciel et cette aide (cf saveupall) :
http://raydium.yoopla.org/wiki/RaydiumModler
Ce repository ne doit contenir que des données pour Raydium (textures .tga, modèles en .tri, sons en .wav, musique en .ogg et ça doit être tout). Le "site" web pour visualiser le contenu du repository est :
http://repository.cqfd-corp.org/raydium/
Le téléchargement depuis le repository est automatique depuis les applications Raydium (un /load dans le modler fait l'affaire par exemple)


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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 12:41 pm 
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NUSHOTS!


http://ftp.cqfd-corp.org/pontautrou3.JPG

http://ftp.cqfd-corp.org/pontautrou4.JPG

http://ftp.cqfd-corp.org/pontautrou5.JPG

http://ftp.cqfd-corp.org/pontautrou6.JPG

http://ftp.cqfd-corp.org/pontautrou7.JPG

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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 2:29 pm 
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On est plusieurs à regarder le truc là : wow
Ca te dirait de tenter de placer des zones plus noire sur la texture du sol au niveau des objets, pour imiter un pseudo éclairage ? On tentera avec FsRad pour voir si y'a moyen de faire mieux que ce bricolage (mais c'est pas gagné, à cause de la texture de détail que tu utilises déjà).


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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 2:45 pm 
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bvoui je vais essayer d'ombrer a la mano, voir ce que ça donne.

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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 2:50 pm 
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J'ai vu que tu avait uploadé un bidule (desertBIG.tri), mais il n'est pas complet (manque DESERTGROS.tga, par exemple). Tu as uploadé avec "/saveupall" ?


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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 6:46 pm 
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c'est tout simplement terrible 8)


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PostPosted: Sun Feb 20, 2005 7:15 pm 
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bon j'ai placé deserttest.tri avec ses textures sur le repository, mis a part la texture principale qui ne veut toujours pas passer, dieu seul dans son infinie sagesse et son incommensurable connaissance des droits des ftps sait pourquoi.
donc je l'ai envoyé dans le ftp cqfd, elle se nomme DESERTGROS.tga , si kkun pouvait la mettre sur le repository svp...

voila voila

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