Raydium 3D Game Engine
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mon vehicule personnel
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Author:  neub [ Mon Feb 28, 2005 10:01 pm ]
Post subject:  mon vehicule personnel

bon a l'aide!
j'ai fini le model de mon vehicule personnel H-nihilist.
je l'ai uppé sur le repository mais je comprends rien aux rotate Y X Z raaa je deviens fou! svp quelqu'un peut il le mettre dans le bon sens?

le fichier a ouvrir dans le modler de raydium c'est citroenH.tri

idem celui qui l'ouvrira, il y a un canal alpha dans la texture, mais dans mon modler ça fait n'imp. help quoi :)

merci d'avance.

Author:  Xfennec [ Mon Feb 28, 2005 10:10 pm ]
Post subject: 

Perso, le modèle "plante" mon modler (out of vertex table), signe d'une malformation. :)
Je jette un oeil au .tri à la main ...

Edit 1 : Trouvé des -1.#IND00 à différents endroits. Face déformées ?

Author:  neub [ Mon Feb 28, 2005 10:23 pm ]
Post subject: 

reuppé. pas de 1.#IND00 dans ce fichier la. essaie voir

Author:  Xfennec [ Mon Feb 28, 2005 10:32 pm ]
Post subject: 

Ok, donc :
- J'ai viré une dizaine de triangles "nuls" (taille nulle, donc invisibles)
- J'ai viré le cannal alpha (ne pas mélanger des trucs transparents et d'autres non-transparents sur la même texture, sois peine de résultat étrange :) ), préfère te faire une seconde texture dédiée à ta vitre, voire creuse le trou directement dans l'objet (à mon avis préférable dans ton cas).
- J'ai fait un "/rotatex 90", le seul qui manquait.
- J'ai ré-envoyé l'objet par dessus le tient (vire tes fichiers et refait un "/load ..." dans le modler, quoi)

... Elle est magnifique ! :)
http://ftp.cqfd-corp.org/citroenH.jpg

Edit: attention, j'ai pas utilisé la version que tu as uploadé entre temps (et je l'écrase de nouveau pour être sur :) )

Author:  Xfennec [ Mon Feb 28, 2005 10:52 pm ]
Post subject: 

Après réflexion, Raydium supporte les "cutout", ces textures découpées (avec des trous, donc) qui n'ont pas les problèmes des textures transparentes habituelles.

Pour qu'une texture soit "cutout", elle doit avoir un canal alpha dont les valeurs sont soit 0 soit 255. Toute autre valeur alpha va transformer la texture en texture "transparente" habituelle et poser divers problème sur ses parties opaques.
Les textures "cutout" se remarquent de cette manière :
Raydium: Texture num 4 (tamère.tga) loaded: 512x512, 4 bpp (b2 lm0)
b0 signifie que la texture n'a pas de canal alpha et b1 signifie qu'elle est "transparente".

Author:  Xfennec [ Mon Feb 28, 2005 11:00 pm ]
Post subject: 

J'ai fait le test pour ton modèle : ça marche (le détourage est ptet un peu crade encore, par contre). J'ai ré-envoyé le tout sur le repository.

Author:  batcox [ Tue Mar 01, 2005 10:29 pm ]
Post subject: 

franchement excellent citroenH 8)

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