Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Fri May 26, 2006 2:40 pm 
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Je voudrait créer un objet (barrière par ex) que j'utiliserai dans beaucoup de blocs... Le truc c'est que une fois que je modifie l'objet de base (texture, forme), je voudrait que tous les modèles ou il est utilisé le mettent à jour automatiqueent... J'ai posté sur des forums blender pour demander si c'était possible mais j'ai toujours pas de nouvelles :'(

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Charly


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PostPosted: Fri May 26, 2006 4:44 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
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je ne maitrise pas forcement bien l'outil mais je doute que ce soit possible


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PostPosted: Fri May 26, 2006 5:59 pm 
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Hmmmm avec les "duplicate linked" peut être ? J'avais utilisé ça pour un problème plus simple que le tient (les sièges de la salle de cinéma que l'on voit dans la page "Media" du site de Raydium). Tu passes en mode objet, tu sélectionnes ton objet pour faire un ALT+D. Toute modification de l'un modifie l'autre (ou les autres).

Si c'est pas ça que tu cherches, alors ma réponse est la même que celle de batcox ;)


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PostPosted: Fri May 26, 2006 7:46 pm 
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Quand le pickup touchera les barrières en fer, il est possible de faire des étincelles?


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PostPosted: Fri May 26, 2006 10:43 pm 
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C'est pas un pick-up, euh! c'est une ca-di-ac ;)
Sinon, je pense que les particules & co sont pas encore implémentée dans raydium:
[quote=xfennec](A propos des effets des "particules de matériaux" dans Raydium : pour l'instant non. La porte reste ouverte)[/quote]

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Charly


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PostPosted: Fri May 26, 2006 11:05 pm 
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Je vais préciser ma remarque : les particules existent (Raydium offre d'ailleurs la deuxième version de son moteur de particules) mais ne sont pas liés à des matériaux. C'est sur ce dernier point que portait mon commentaire.

Image
Les effets de particules "à la burnout" demandent par contre des particularités que le moteur de particules de Raydium n'offre pas encore ("trainées").


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PostPosted: Fri May 26, 2006 11:55 pm 
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Vivement que ca arrive! Je n'ai pas encore eu le courage de plonger dans le code, mais en voyant le screen, c'est vrai que ca donnerais vachement bien!

Je poste ce post sans avoir vraiment quelque chose d'important à dire si ce n'est GRANDE NOUVELLE! Ceci est le 3000e post!

Et c'est moi qui l'ai posté!

Vous devrez attendre 1000 posts pour remplir un exploit aussi bien!

Sinon je vais tester le duplicate linked, je suis toujours avec ma prise de tete pour mon site... Ya des erreurs mysql partout je capte rien. (www.les4chenes.be et http://drupal.org/node/65665 si vous avez des idées).
Et dans un avenir très proche, je vais allez pieuter pour mieux bosser demain!

EDIT: J'ai essayé le duplicate linked, c'est nikel! Avec ca et les layers, ca va marcher.... C'est tout tout bon ca! un grand merci xfennec!

Bonne nuit!

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PostPosted: Sat May 27, 2006 2:09 pm 
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Bon, trève de plainsanterie... J'ai essayé d'utiliser les layers de blender pour modéliser chaque bloc... Ca marche et ca marche pas. Avec les script d'export tel qu'il est, il exporte tous les layers ensembles. j'ai donc changé "for object in scene.getChildren():" en "for object in Blender.Object.GetSelected():" pour que seule la sélection soit exportée. Ca marche pour le premier, mais pour le second, j'ai le 'sol' qui n'est pas du tout là ou il devrait être. IL m'a l'air bien mis dans blender, mais raydium_modler l'affiche completement d"calé par rapport aux barrières...

Je ne sais pas d'ou ça pourait venir, j'ai pas dupliqué 'linked' le sol, je l'ai copié à partir du layer 1.et modifié pour qu'il tourne
Voilà, si quelqu'un à une idée... Sinon je réessayerai de le modéliser, on verra ce que ca donne.

Charly

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PostPosted: Sat May 27, 2006 9:13 pm 
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Je ne connais pas les layers dans blender, mais une chose est sûre : le script exporte des vertices et non des objets. Cela signifie déjà que tout doit être convertit en "mesh" pour que l'export fonctionne (paths, splines, ...) et surtout dans ton cas que les modifications apportées à des objets (rotation, "sizing" et déplacements) ne sont pas prises en compte à l'export !

Ces opérations doivent donc être réalisées en mode vertices. L'autre solution consiste à passer par des "astuces" pré-export, comme le menu "clear/apply" pour tout ce qui est rotation/sizing et le "join objects" sur tout les objets de la scène pour les problèmes de placement (ce qui a l'air d'être ton problème).

Je comprendrais que ce message soit vu comme incompréhensible ;) Merci de me le faire savoir si c'est le cas :)


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PostPosted: Sun May 28, 2006 2:01 pm 
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Celle la elle est pas mal, mais bon c'est pas une ca-di-ac...


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PostPosted: Sun May 28, 2006 10:01 pm 
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xfennec, à l'aise... avec la ligne modifiée, je peux garder tous mes objets dans un même layer, sur le même plan. Je sélectionne celui à exporter et tout fonctionne... Pour le moment je-'ai des objets 10x trop gros mais je les réduit avec raydium_modler, ça marche bien. C'est plus facile d'avoir tous les blocs sur le même plan, en continuité.

arkane, elle déchire! envoie le modèle si c'est toi qui l'a fait!

Là j'avance dans mes blocs... Je suis un peu parti avec des petites rampes & co histoire de pouvoir faire des petits raccourcis un peu plus dur à prendre. J'essaye aussi de faire des passages qu'on doit prendre sur deux roues comme je sais plus qu'il l'a proposé, mais c'est chaud!

Si vous avez des idées de blocs, n'hésitez pas!

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PostPosted: Sun May 28, 2006 10:07 pm 
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c'est pas moi malheureusement, elle provient encore du méme site:

http://www.katorlegaz.com/index.php?a=thumbs&c=Blender_3D_Model_Repository&p=auto

Normalement elle est libre donc sa devrait pas poser de problème.


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PostPosted: Mon Aug 21, 2006 11:03 pm 
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Xfennec wrote:
Je vais préciser ma remarque : les particules existent (Raydium offre d'ailleurs la deuxième version de son moteur de particules) mais ne sont pas liés à des matériaux. C'est sur ce dernier point que portait mon commentaire.

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Les effets de particules "à la burnout" demandent par contre des particularités que le moteur de particules de Raydium n'offre pas encore ("trainées").


Dans la demo "Volcano" quand les pierres touche l'eau ou la terre il y a des particules différantes. Les particules sont-elles maintenant liés à des matériaux? donc peut il en avoir quand le véhicule touche les barrières ?

Sinon une flamme qui sort du pot quand on roule sur un bloc TURBO serait pas male.

:wink:


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PostPosted: Tue Aug 22, 2006 6:50 am 
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Dans Volcano, l'eau est en fait représentée auprès de la physique par un "grand cube". Ce sont les collisions avec ce cube en particulier qui génèrent les particules et le calcul du son qui va avec.

La contrainte reste la même qu'avant pour ManiaDrive: le sol est représenté par un seul (gros) objet. Il faut intégrer ODE 0.6 (à priori) pour disposer de la possibilité de savoir quel(s) triangle(s) précisément sont touchés par la voiture.

Pour ta proposition d'effet pour le turbo, je l'ajoute à la TODO.


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