Raydium 3D Game Engine

Official forum for everything about Raydium, ManiaDrive, MeMak, ...
It is currently Mon Dec 18, 2017 5:17 am

All times are UTC




Post new topic Reply to topic  [ 59 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next
Author Message
 Post subject:
PostPosted: Tue May 23, 2006 9:06 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
(A propos des effets des "particules de matériaux" dans Raydium : pour l'instant non. La porte reste ouverte)


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue May 23, 2006 9:18 pm 
Offline

Joined: Wed Nov 30, 2005 11:07 am
Posts: 20
Ah fallait passer par l'éditeur de circuit ! ;)

Yeah, il y a un bon potentiel dans ton truc ! Niveau texture (et environnement) je verrais bien une plage ; la "route" serait en sable, les barrières en bois, etc. Et le véhicule, un buggy assez lourd (ou bien un pick-up effectivement)... Bref, je l'imagine bien de cette manière, qu'en pensez-vous ?

J'attend des nouvelles de l'application des textures sur les modèles et vos idées en matière d'environnement avant de me lancer.

_________________
S'il y a une solution, c'est qu'il y a un problème.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Tue May 23, 2006 10:33 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri May 19, 2006 4:28 pm
Posts: 39
OK, j'ai capté comment appliquer les textures. J'explique ici en bref.
Dans blender, sélectionner l'objet à 'texturer' (séparer en plusieurs objets avant). Dans la fenetre 'Butons Window', sélectioner Shading (F5) puis 'Matérial button'. Ajouter un 'material'. Passer au bouton 'Texture buttons (F6)'. Dans mat, cliquer sur 'Add new' dans la fenêtre 'Texture' juste à côté. Texture type: image. Load image, sélectionner le tga. un petit coup de render(F12) pour vérifier et hop le tour est joué.
Pour les objets moins "plats", apparement faut jouer avec UV mapping, mais ça n'a pas l'air d'avoir d'effet chez moi. Je dois encore regarder à ça... Ya plein de tuto partout sur le web :)


Sinon, pour l'environemet, je voyait plutot une foret en le modélisant. Maintenant, une foret ca va bouffer plein de polygones et quelques arbres je sais pas ce que ca va donner... Je vais essayer de modéliser un peu de décor pour tester un peu. Tu penserait à quoi comme décor pour la plage? En fait avant de ma lancer, javais hésité entre foret et désert genre nevada (un peu comme dans trackmania il me semble). La on retrouverait les cactus, des rochers & co...
Dites-moi ce que vous en pensez

Sinon, pour appliquer les textures sur les modèles, je veux bien t'envoyer les .blend. Mais j'ai pensé que je risquait de modifier mes modèles quelques fois... Donc je pourrais les appliquer ou alors je te les envoie au fur et à mesure.

Bonne nuit

Charly


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 6:58 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
Je me permet quelques remarques : L'UV mapping est pour ainsi dire la seule application de texture valables, il faut passer par cette méthode (et sans matériaux, du coup).
En ce qui concerne les arbres, il existe des méthodes pour bouffer le moins de triangles possible (billboarding, low poly trees, ...). Je vais tenter de prendre le temps de vous proposer quelques exemples.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 8:02 am 
Offline

Joined: Wed Nov 30, 2005 11:07 am
Posts: 20
cghislai wrote:
Sinon, pour l'environemet, je voyait plutot une foret en le modélisant. Maintenant, une foret ca va bouffer plein de polygones et quelques arbres je sais pas ce que ca va donner... Je vais essayer de modéliser un peu de décor pour tester un peu. Tu penserait à quoi comme décor pour la plage? En fait avant de ma lancer, javais hésité entre foret et désert genre nevada (un peu comme dans trackmania il me semble). La on retrouverait les cactus, des rochers & co...
Dites-moi ce que vous en pensez

J'avais vu que tu parlais de forêt avant de lancer le circuit, c'est juste qu'une fois dessus, je voyais plutôt du sable (la route étant arrondie et bosselée un peu pareil). Niveau élements de décors, je n'ai pas d'autres idées que des parasoles, des transats et d'autres accessoires de... plage. :)

Quote:
Sinon, pour appliquer les textures sur les modèles, je veux bien t'envoyer les .blend. Mais j'ai pensé que je risquait de modifier mes modèles quelques fois... Donc je pourrais les appliquer ou alors je te les envoie au fur et à mesure.

Si tu penses les modifier alors le mieux serait que tu t'en occupes. Parce qu'entre les échanges de fichiers, les reproductions de modifs d'une version à l'autre, etc. Ca risque d'être lourd. Et ça fait un moment que j'ai pas touché à Blender... Mais ça, c'est un autre problème. :D

_________________
S'il y a une solution, c'est qu'il y a un problème.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 12:02 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri May 19, 2006 4:28 pm
Posts: 39
C'est bon, je 'maitrise' l'UV mapping. En fait j'avais juste ouvlié de passer en mode 'textured', donc je voyait toujours mon objet tout gris.... ya moyen d'être con quand même... Je vais encore essayer de voir si il y a moyen de travailler avec des objets "dynamique", histoire que je texture le tronc une fois et qu'il me le mette à jour dans tous les modèles...

Après ça, ben je serai pret à recevoir tes textures et à corriger mes blocs/créer de nouveaux blocs... Tu peux toujours m'envoyer des textures de plages, on verra ce que ça donne :D ca devrait pas être trop compliquer....
Sinon, plage/désert c'est plus ou moins la même chose, non? Pace que je pensait créer des blocs avec des fallaises du haut desquelles on pourrait sauter :D
La taille des textures doit être une puissance de 2 j'ai remarqué (512x512 par exemple) et pas plus grand que 4000 et quelques.

Faut pas s'attendre à ce que je bosse comme un acharné (je suis toujours en blocus), mais j'y consacre la plupart de mes pauses quand je vais pas faire un squash ou un mini foot :D

Allez, bonne bosse!

Charly


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 3:14 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
Pour calculer la place utilisée en mémoire par une texture, voici un rapide calcul :

1024x1024 -> (1024*1024*4.5)/1024/1024 = 4 Mo environ.
2048x2048 -> (2048*2048*4.5)/1024/1024 = 18 Mo environ.

Sachant qu'une carte d'entrée de base possède 32 Mo dont presque 6 Mo sont utilisés de base (color buffer, zbuffer, stencil, ...), on voit que 1024² est le maximum raisonnable. Et encore


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 3:52 pm 
Offline

Joined: Wed Nov 30, 2005 11:07 am
Posts: 20
cghislai wrote:
Après ça, ben je serai pret à recevoir tes textures et à corriger mes blocs/créer de nouveaux blocs... Tu peux toujours m'envoyer des textures de plages, on verra ce que ça donne :D ca devrait pas être trop compliquer....
Sinon, plage/désert c'est plus ou moins la même chose, non? Pace que je pensait créer des blocs avec des fallaises du haut desquelles on pourrait sauter :D

Yep, plage ou désert ça revient à peu près au même. En partant sur le désert, les élements de décors pourraient être, en plus des barrières que t'as déjà modélisées : rochers, palmiers, squelettes de dinosaure... Et effectivement pouvoir sauter du haut d'une falaise ce serait sympa !

Niveau véhicule : buggy ? 4x4 ? Pick-up ?

_________________
S'il y a une solution, c'est qu'il y a un problème.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 5:08 pm 
Offline
User avatar

Joined: Fri May 19, 2006 4:28 pm
Posts: 39
On va se lancer dans le désert alors :D
mais je me demande alors si je ne changerait pas tous mes modèles... vu que je compte partir sur des objets 'dynamiques', il faudra surement que je refasse tout, alors.... Le petit test que j'ai fait m'aura de toute façon appris plein de trucs, m'aura pas pris trop de temps et pourra toujours être utilisé par après.
Si vous avez des suggestions en plus des décors que t'a proposé, voici ce que j'ai en tête pour le moment: Route asphaltée plate parfois recouverte de sable ou cabossée, barrières en métal parfois absentes ou niquées, grosses dunes et grand rochers avec route qui monte au dessus ou qui le traverse (tunnel). On pourrais rajouter des carcasses de voiture et de ferrailles dans les décor, ca donnerais un avant-gout de memak :)

pour le vehicule, je verrais bien un gros buggy la-dessus, ca donnerais bien, ou une bagnole américaine genre cadillac. De toute façon, on y es pas encore...


Charly


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 5:36 pm 
Offline

Joined: Fri Mar 17, 2006 12:41 pm
Posts: 46
Location: Gif/Yvette, France
oh oui une cadillac bien lourde avec des suspensions bien souples ! Noire avec des flammes sur le coté, et "No future" ecrit a la bombe dessus ;)

Sérieusement je plussoie l'idée.

C'est cool d'avoir du neuf dans les graphismes !

_________________
Phyce


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed May 24, 2006 10:01 pm 
Offline

Joined: Wed Nov 30, 2005 11:07 am
Posts: 20
Ahah j'approuve la cadillac décrite par phyce (ou alors décapotable rose bonbon avec des sièges en fourrure, ambiance Thelma et Louise) ! Pour le reste, la route asphalte recouverte de sable, barrières en métal... Ca peut carrément le faire. :)

_________________
S'il y a une solution, c'est qu'il y a un problème.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu May 25, 2006 8:30 pm 
Offline

Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
Posts: 47
En effet une cadillac bien lourde avec des suspensions bien souples et un bon gros son de moteur grave sa devrait le faire.

:wink:


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu May 25, 2006 10:12 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
Je viens de bosser sur le problème des arbres, avec un résultat assez sympa :

Image
(rendu depuis willou.c)

Un arbre pèse environ 355 points, et 205 sans le tronc ! (118 et 68 triangles, respectivement). Je me suis basé sur une très bonne scène dont le lien a été donné dans un topic de ce forum : ici sous le nom "lowtree1".

Le texturage des feuilles est assez mauvais, je n'ai pas eu le temps de le faire correctement. Le modèle utilisé pour faire la capture de ce post est dispo sur le repository pour tout vos tests, sous le nom "trees.tri".


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri May 26, 2006 12:46 am 
Offline
User avatar

Joined: Fri May 19, 2006 4:28 pm
Posts: 39
Yééé, merci xfennec... j'ai pas encore eu le temps de regarder à ca ni de me remettre au modelage, mais c'est clair que ca a l'air sympa!

Sinon dès que j'ai le temps je vais me mettre au modèle du desert parce que ca à l'air de chauffer plsu de gens, mais je reprendrai mon environement foret juste après :D

Par contre, j'ai pas de nouvelles pour les 'objets partagés' mis à jour automatiquement... Je vais devoir faire ca bloc par bloc donc....

Allez, je vous laisse, j'ai eu une longue soirée pour passer à drupal 4.7...

Bonne niut

Charly

_________________
Charly


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri May 26, 2006 7:25 am 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2590
Location: gnniiiii (Scrat)
cghislai wrote:
Par contre, j'ai pas de nouvelles pour les 'objets partagés' mis à jour automatiquement... Je vais devoir faire ca bloc par bloc donc....

J'ai peut être raté une de tes demandes ... Qu'est ce que tu veux dire par là ?


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 59 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next

All times are UTC


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group