Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Sun Dec 21, 2003 11:22 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Voilà une une première implémentation des réacteurs dans la physique de Raydium.
J'ai modifé test5 pour que la touche F3 déclenche un réacteur sous un petit hélico d'aéromodélisme. Il n'est pas possible d'orienter le réacteur (je n'ai pas encore codé ca dans test5, Raydium le permet), donc il se barre assez vite en... dans le décors :)


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PostPosted: Wed Dec 24, 2003 2:42 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 1:17 pm
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Bon moi j'ai essayé de passer les expressions mathématiques que je t'avais données à la moulinette informatique de chez Maple, pour voir si c'était réductible, et bah ca ne l'est pas !

Donc ya pas plus simple, mais bon tu m'avais dit que c'était pas tres grave de toute facon !

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PostPosted: Sat Dec 27, 2003 12:17 am 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Location: gnniiiii (Scrat)
Merci.
J'ai eu l'occasion de mettre cette expression à l'épreuve pour pas mal de tests ces derniers temps, et elle semble donner entiere satisfaction: les réacteurs marchent à merveille !
J'ai "simulé" un hélico avec un réacteur dirigé vers le bas pour le rotor central, qui s'oriente légérement pour permettre à l'hélico d'avancer/reculer et de glisser sur les cotés, et un autre pour le rotor de queue, pour les rotations... résultat: c'est pas du tout évident de piloter le truc, dans le style des hélico de Battlefield 1942 en gros, mais c'est super amusant :) (le tout pour 10 lignes de code à tout péter dans test5, au passage).
A suivre: pour les véhicules: un tank et peut être un avion (faudrait simuler la force aérodynamique), et pour l'interface Raydium/ODE: les explosions, pour simuler des explosifs (bombes, grenades) mais aussi pour lancer des projectiles ! (balles, obus, ...), et encore qq autres petites idées sympas :)


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PostPosted: Mon Dec 29, 2003 1:56 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 4:02 pm
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Pour la simulation aérienne au sens large du terme (avion, hélico, etc) l'aérodynamique est d'une complexité assez affolante.
Pour la force de propulsion pas trop de soucis ça doit se gérer de façon simple ainsi que la force qui attire irrémédiablement tout mobile aérien vers le sol (la gravité p=mg)
Par contre pour la trainée (qui s'oppose à la force de propulsion) et la portance qui (s'oppose au poids) c'est une paire de manches, on entre dans des calculs très complexes et donc "bouffeurs" de ressources.
Il faut donc simplifier la chose pour être plus sur une approche "arcade" que simulation.

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PostPosted: Mon Dec 29, 2003 2:52 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Location: gnniiiii (Scrat)
Sachant qu'ODE simule une physique des corps rigides assez complete, on dispose de pas mal d'informations sur chaque element de la scene. J'ai, je crois, déjà vu passer des patchs sur la mailing list d'ODE qui proposent un modèle (très simplifié, bien sur) aérodynamique: la trainée est basée sur la forme géométrique de l'objet, la gravité est déjà gérée de base par ODE et la portance est donc la seule chose qu'il reste à gérer.
J'vais essayer de remettre la main sur ces patchs, déjà ;)


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PostPosted: Mon Dec 29, 2003 2:52 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 1:17 pm
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La question est de savoir quel modèle physique adopter.

Un modèle quasi réel, faisant appel à des équations incroyablement compliqués.
Ou un modèle simplifié, faisant appel à une physique simplifié.

A savoir que le joueur n'y verra que d'alle ! A moins qu'on fasse teset le jeu par des gars de la nasa qui seront aptes à critiquer nos régimes de turbulences salement reproduits lol :)

Mais qu'est ce qu'on s'en fout des turbulences par exemple !
En somme il faut adopter un modèle simple... Pour un corps en lévitation je pense qu'un total de 4 forces au maximum doit pouvoir suffir: par dessous, par dessus et par derriere et par devant.

Ensuite ptet que le jeu gerera pas les phénomènes d'aspiration en série, ni les vortex cosinusoïdaux, mais je drai tant pis lol !

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PostPosted: Mon Dec 29, 2003 10:00 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 4:02 pm
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Location: interface siège-clavier
C'est sur que ça ne gèrera pas les phénomènes d'écoulements aérodynamiques (turbulents, laminaires ou de couche limite ;) ) mais un mobile aérien est soumis dans un modèle idéal par 4 forces : poids, portance, propulsion et trainée.
Pour le poids : p=mg pas de problème on connais la masse de l'objet après c'est un calcul avec g (9.81m/s² théorique)
Pour la propulsion : elle devra être "réaliste" à savoir proportion de 2 paramètres la trainée et la vitesse à obtenir.
Pour la trainée : elle est selon un modèle théorique simple fonction de la surface frontale apparente du mobile (maitre couple) et du Cx (coëfficient de pénétration dans l'air. Reste à définir la résistance de l'air dans ODE (enfin je suppose vu que c'est la partie physique)
Reste le plus dur la portance, qui est normalement la résultante du calcul aérodynamique selon le profil de la voilure et de la vitesse par rapport à la masse d'air. Chose inapplicable dans notre cas car on arrive à une usine à gaz, reste à trouver une formule "simple" fonction de la vitesse (on supposera la masse d'air immobile) et de deux ou trois paramètres (une constante qui permet d'obtenir soit un équilibre poids/portance donc le mobile reste à altitude constante, soit un déséquilibre positif ou négatif donc montée ou descente; une variable qui est fonction de l'assiette du mobile (son inclinaison selon l'axe de tangage par rapport à l'horizontale))
Reste à définir plus finement le tout de façon à obtenir quelque chose avec un semblant de réalisme sans tomber dans le modèle théorique respectant à 99,99999% l'enveloppe de vol d'un avion réel.

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