Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Sat Feb 05, 2005 2:11 pm 
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Xfennec wrote:
Pour les includes et PHP, il est tout à fait possible de te faire un fichier main.php qui inclue tous les autres :)
L'avantage de cette solution, c'est qu'elle permet de ne pas avoir à maintenir cette liste d'includes. Je n'ai pas (encore) testé, mais je ne pense que ca pose le moindre problème d'utiliser main.h

La je n'ai pas bien compris ....
Je ne me suis pas occupée de php dans cette affaire ... tu veux parler de reg_api.c ?

Non, je parlais de ta réponse, plus haut, à propos du fait que tu ne préférait pas utiliser index.h dans les headers.
Je vais tester, tout simplement.

Quote:
C'est pour ca que je j'ai envie de faire mon projet en python ... ou en pyrex comme ca on pourra faire des extensions en python.
C'est pas que je n'aimme pas le php mais je trouve qu'il est davantage réservé au développement web.

Si je disais ça, c'est parce qu'il me semble qu'il faut coder vraiment comme un goret pour avoir besoin de tout recompiler à chaque fois qu'on ajoute un arbe :)

Quote:
- Il faut modifier le Makefile. Soit à la main, soit en le regénérant avec le script python.

Note: make-lite-makefile.py regarde dans le fichier "raydium/index.c" pour connaîte la liste des fichiers du projet. Pas de problème si un fichier est en double comme actuellement. (inclusion conditionelle).
Donc le simple fait d'ajouter le fichier à index.c permet au script python de le prendre en compte.


Quel script Python ? (make-lite-makefile.py ?) pourquoi "lite" ?

Le reste est tout à fait clair, merci :)


Last edited by Xfennec on Sun Feb 06, 2005 12:11 am, edited 1 time in total.

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PostPosted: Sat Feb 05, 2005 2:30 pm 
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Complément du post précédent : ca se compile nickel en utilisant index.h au lieu des tonnes de "header/truc.h" pour chaque raydium/*.c (et ode_net.c n'inclue rien)
C'est parfait :)


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PostPosted: Sat Feb 05, 2005 11:19 pm 
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Bon, tant mieux ...

A vrai dire, pour python, c'est plus par crainte que je choisis python. C'est facilement modifiable sans recompilation ... De plus, je connais mal la libc ...

Ce que je prévois de faire, c'est une fine surcouche à raydium qui permettrait de faire facilement un jeu réseau. Donc lecture de maps (format de fichier spécifique) et quelques autres trucs qui n'ont rien à faire dans raydium.
Mais le coeur du jeu qui pourra être completement interchangable sera en python pour permettre une extensibilité maximale. A la connexion à un serveur, le jeu pourra télécharger des scripts python qui pourront entièrement changer le jeu ...

En fait, cette idée vient d'UnrealScript qui a permis a des personnes de faire des modification au jeu la Roue du Temps pour qu'il soit plus conforme a ce qu'a dit Robert Jordan dans ses livre.

edit: désolée pour la réponse tardive mais thunderbird prend trop de ressources système et le fermer peremt d'améliorer un peu la fluidité de mon bureau ... je devrais peut-être migrer vers Mozilla ...

Voila, c'est peut être pas très clair mais c'est normal.


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PostPosted: Mon Feb 07, 2005 12:38 pm 
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J'ai modifié quelques trucs dans ce qui devient une nouvelle version de Raydium, comme des prototypes et macros en double, par exemple.
Dans l'ensemble, c'est franchement sympa comme ça. J'ai commencé à modifier fortement render.c pour le support des lightmaps, je verrais si l'éclatement des fichiers/headers n'est pas trop lourd à gérer (à priori, c'est tout à fait faisable).

Ah oui, je reviens sur ma question posée plus haut :
make-lite-makefile.py, make-makefile.py : quelles différences ? on s'en sert quand ?

Je vais releaser tout ça très bientot (j'attend le nouveau render.c).


Last edited by Xfennec on Tue Feb 22, 2005 7:30 pm, edited 1 time in total.

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PostPosted: Mon Feb 07, 2005 4:47 pm 
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make-makefile.py c'est pour autogénéere des hradres qu'il faut retoucher ... Il n'a plus aucune utilité.
make-lite-makefile.py fait moins (pas de headers) mais mieux (plus à jour: notament la cible clean). Si le nom est différent c'est pour différencier les fichiers.

Voila.


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