Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Fri Mar 25, 2005 9:52 pm 
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J'ai commencé à ajouter à Raydium un support (relativement léger) des interfaces graphiques (GUI). Le système est dans la logique Raydium (simple) : l'interface gère les thèmes (un fichier texte + une texture), et offre des fonctions très "légères" pour la création d'interfaces graphiques.

Je vais attendre d'avancer un peu plus sur le sujet avant de rentrer dans les détails, mais voilà une première capture d'écran de la chose :
http://ftp.cqfd-corp.org/raycap2005-03-25-214517-00.jpg


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PostPosted: Fri Mar 25, 2005 10:26 pm 
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sympathique. :) tres bonne idée


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PostPosted: Mon Mar 28, 2005 9:27 pm 
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J'ai ajouté le support des boites de saisie. Je suis assez étonné de la relative complexité de ce genre de controle graphique (taille maxi du texte affichable, curseur, offset du texte, opération d'insertion, d'effacement et de suppression d'un caractère, etc).
La suite : les combos et peut être les cases à cocher :)

Edit : petite capture de la chose
http://ftp.cqfd-corp.org/raycap2005-03-28-212939-00.jpg


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PostPosted: Tue Mar 29, 2005 2:04 pm 
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La suite : les combos et peut être les cases à cocher


Qu'entends-tu par combo ??


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PostPosted: Tue Mar 29, 2005 4:35 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 11:14 am
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batcox wrote:
Quote:
La suite : les combos et peut être les cases à cocher


Qu'entends-tu par combo ??


Un combo box, quoi... en français un menu déroulant.


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PostPosted: Tue Mar 29, 2005 7:18 pm 
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ok merci Yoltie


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PostPosted: Sun Apr 03, 2005 2:29 pm 
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Les cases à cocher sont terminées depuis quelques jours, et je suis tout juste en train de m'occuper des combos (pardon de ne pas avoir détaillé ce qu'était une combo), composant assez complexe.
Restera donc ensuite à finaliser l'API (sur la question de la taille des composants, en particulier, dont je ne sais comment résoudre le problème pour l'instant), à intégrer cette API à RayPHP, et je releaserais une nouvelle version de Raydium et un petit tutoriel sur le wiki pour la création d'interfaces graphiques.


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PostPosted: Thu Apr 07, 2005 8:24 pm 
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Voilà la solution que j'ai appliqué pour les combo-boxes :
http://ftp.cqfd-corp.org/raycap2005-04-07-150244-00.jpg
Je ne sais pas si c'est "correct" ou non, m'enfin déjà, ça fonctionne.
Je me pose encore pas mal de questions quand à la gestion des différentes fenetres (déplacements, bords, barre de titre, aspect modal, ...), sans trop arriver à faire le tri entre ce qui est nécessaire et ce qui est du luxe.
Le but initial était de proposer le minimum vital pour la création de petites interfaces graphiques, et je me retrouve avec une base intéressante pour pas mal d'évolutions, déjà capable de faire pas mal de choses (thèmes, multi-fenêtrage, gestion au clavier).
Bref, si vous avez des idées ou des avis sur tout ça, n'hésitez pas, perso je suis un poil perdu :)


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PostPosted: Sat Apr 16, 2005 1:16 am 
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J'ai laissé de coté une partie de ce dont je parle dans le message précédent : la gestion des fenêtres restera pour l'instant très simpliste.
Après pas mal de boulot, je suis en train de terminer cette première version compléte de "RayGUI". J'ai documenté la chose (chapitre 33 sur http://raydium.yoopla.org/wiki/RaydiumApiReference ), et je suis sur le point d'écrire un petit tuto sur le wiki pour démontrer comme c'est simple ! ;)
Reste aussi à ajouter certaines fonctions à RayPHP pour pouvoir créer des interfaces graphiques depuis PHP.

Plus d'infos très prochainement, donc !

edit : lien cassé.


Last edited by Xfennec on Thu May 26, 2005 11:03 am, edited 1 time in total.

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PostPosted: Thu May 26, 2005 10:38 am 
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Les liens ne marchent pas chez moi ...

Sinon, je me pose la question sur l'utilité de faire des interfaces graphiques évoluées dans raydium ... Si on veut quelquechose de vraimment évolué, on utilise gtk (ou qt), sinon, on peut se débrouiller avec un simple affichage texte.

Par exemple dans un jeu que je connais (WheelOfTime), toute la conf se fait avec du texte. Esc pour avoir le menu (en surimpression du jeu), haut et bas pour sélectionner (surbrillance) un élément. Entrer pour afficher le sous menu.
Après on peut avoir les controles:
boolean: flèche gauche et droite pour changer la valeur
réel: gauche et droite pour augmenter/diminuer la valeur sur un curseur
insertion du texte: touches du clavier. Pas de curseur.

Maintenant que je dis tout ca, je me rend compte que je me trompe un peu: il y a une interface graphique évoluée (listes multicolonnes, boutons, cases a cocher, texte, souris): pour la gestion réseau, choisir un serveur, ...
Mais a la limite, une fenêtre gtk peut parfaitement faire l'affaire, non ?

J'attend les screenshoots car ca a l'air prometteur.


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PostPosted: Thu May 26, 2005 11:12 am 
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Mildred :
J'ai corrigé le lien de la doc (post juste du tient), mais les autres liens devraient passer, eux (quel message d'erreur ?).

Sinon, utiliser GTK ou QT pour générer de petites interfaces ingame, c'est à mon avis très disproportionné ! Sans compter les dépendances supplémentaires, encore une fois. D'autant qu'intégrer GTK à un rendu OpenGL (et d'une manière portable), c'est pas si simple que ça.

Quand aux exemples que tu donnes, eh bien RayGUI le fait déjà :) (n'est-ce pas le but du moteur que de te débarrasser de la gestion de ce genre de choses ?), et en plus il propose une gestion à la souris pour celui qui ne souhaite pas utiliser le clavier.

Après, si tu ne voit pas d'utilité dans ces interfaces, n'utilise pas ce module, il n'est pas imposé ;)


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PostPosted: Thu May 26, 2005 12:00 pm 
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Les liens marchent ... je ne sais pas ce qui nallait pas.
Peut être de mon coté.

C'est très bien. mais je continue a penser que si on souhaite faire une interface complète, rien ne vaut un vrai toolkit.
Cepandant, c'est bien pratique, alors bravo.


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PostPosted: Thu May 26, 2005 7:11 pm 
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un support (relativement léger) des interfaces graphiques (GUI).

Je ne cherche pas à réinventer GTK :)


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