Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Mon Oct 17, 2005 9:39 pm 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Bonjour,

La derniere version de raydium ne permet plus de compiler les applications.
le problème de de network.c ligne 1017

la condition errno==ENETUNREACH
utilise une constante non definie dans l'ensemble des headers.
ENETUNREACH n'est pas définie.

Je n'ai pas trouvé d'header qui definisse cette constante.
Je ne sais pas si le sdk a été mis a jour.
J'ai juste mis a jour ma copie locale par svn.

A+
Jacques


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PostPosted: Mon Oct 17, 2005 9:44 pm 
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Tu compile avec quoi ?


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 Post subject: pb derniere release
PostPosted: Mon Oct 17, 2005 10:00 pm 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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avec dev c++ dernière version sous windows
j'arrivais a compiler avant la mise a jour.
si je rajoute la ligne
Code:
#define ENETUNREACH   WSAENETUNREACH

avant l'include c'est ok.
j'essaye de compiler sour mingwin developper studio.
Si le jeu n'en vaux pas la chandelle il faut me le dire !

A+
Jacques


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PostPosted: Mon Oct 17, 2005 10:17 pm 
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Merci pour ta recherche pour le symbole winsock ENETUNREACH, j'ai utilisé un petit fix pas très glorieux basé sur ta solution. Le commit est fait.

En revanche, je ne suis pas certain de comprendre ta question à propos de MDS ... ?

NB : Le SDK windows est buggué ... le PATH est mal modifié et ne fonctionne que sur des machines ou le PATH vers Dev-Cpp est deja présent. Je corrige ça dès demain.


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 Post subject: pb derniere release
PostPosted: Tue Oct 18, 2005 7:20 am 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Bonjour,

Je m'explique.
1)
J'ai vite fait evalué MDS, il me semble un peu mieux au niveau du debug (mouse over sur les structures)
J'ai donc essaye de compiler le dernière versions de raydium sous mds.
Je suppose que vous avez des raisons d'avoir choisi dev-c++.
Si d'experience vous savez qu'il vaut mieux travailler sous dev-c++ que sous mds merci de me le signaler, j'arrêterais les frais et resterais sous dev-c++

2)
Pour le compile du sdk effectivement il y un probleme de chemin.

3)
Pour utiliser le sdk avec la dernière version de dev-c++ j'ai procédé comme suit:
Install de la dernière version de dev-C++
copie du rep include sous dev-c++ du sdk vers la nouvelle install. Sans remplacer les fichiers existants
ajout de
Code:
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK

avant l'include de raydium/index.c
et ca marche avec possibilité de debugger.
Attention lors d'un changement de fichier source il faut aller dans les options du projet (alt-p) fichier et enlever la coche compiler en tant que c++
si ca peut aider quelqu-un ...
A+


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PostPosted: Tue Oct 18, 2005 10:11 am 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Entendu à propos de MDS. Je te rassure, le choix de Dev-Cpp n'est particulièrement motivé, il fallait compiler Raydium sous windows, donc on a utilisé un des outils facilitant le portage, et Dev-Cpp semblait être le plus "réputé" à cette époque. Étant basé sur mingw aussi, je ne doute pas un instant que MDS fasse l'affaire :)

En revanche, après une rapide recherche, le GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK semble un peu plus compliqué, puisque ce symbole risque de désactiver les "atexit" de Raydium (et ils sont nombreux). Je vais faire un peu plus de tests sur ce terrain (peut être qu'un répertoire include "propre" fait l'affaire :) ).
Merci de cette info, en tout cas.


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 Post subject: pb derniere release
PostPosted: Tue Oct 18, 2005 7:12 pm 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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a propos de
Code:
GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK

on obtiens les erreurs de compils suivantes:
Code:
test6.o(.text+0x1c): In function `glutInit_ATEXIT_HACK':
C:/Dev-Cpp/Bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/GL/glut.h:481: undefined reference to `__glutInitWithExit@12'
test6.o(.text+0x3c): In function `glutCreateWindow_ATEXIT_HACK':
C:/Dev-Cpp/Bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/GL/glut.h:498: undefined reference to `__glutCreateWindowWithExit@8'
test6.o(.text+0x5c): In function `glutCreateMenu_ATEXIT_HACK':
C:/Dev-Cpp/Bin/../lib/gcc/mingw32/3.4.2/../../../../include/GL/glut.h:544: undefined reference to `__glutCreateMenuWithExit@8'
collect2: ld returned 1 exit status

make.exe: *** [kinghill2.exe] Error 1


si ca te parle plus ...
sinon avec le define les applis semblent fonctionner normalement.

Comment puis je faire pour activer les ombres dans le rendu ?

A+
Jacques.


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PostPosted: Tue Oct 18, 2005 7:33 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Le complément est intéressant, je vais regarder ce qu'il en est dans le détail (il y'a forcément quelque chose qui a changé avec cette version de mingw, je voudrais comprendre quoi). Si tout marche bien avec la modification GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK, c'est déjà parfait :) Regarde tout de même si tes applications se "déinitialisent" bien. Par exemple :
Code:
Raydium: Internal buffers:
Raydium: -----------------
Raydium: Total of 0 vertex(s) loaded:
Raydium: Texture num 0: 0 vertex(s) - loaded as "dummy.null"
Raydium: Texture num 1: 0 vertex(s) - loaded as "BOXfront.tga"
...
Raydium: Estimated total: 10.26 MB used for textures.
Raydium: Using 0 object(s):
Raydium: sound: Deleting sources
Raydium: sound: Deleting buffers
Raydium: sound: Releasing OpenAL

... dans la console, à la sortie.

Pour les ombres, tout dépend de quelles ombres tu parles. S'il s'agit des lightmaps, il suffit juste que ton modèle comporte les bonnes infos (voir FsRadRay sur le wiki [qui est down pour le moment ?]). S'il s'agit d'ombres dynamiques, du style "stencil shadows", les nouvelles sont moins bonnes : Raydium ne supporte pas cette fonctionnalité ! Quelques réflexions ont déjà été lancées sur ce sujet ça et là sur le forum, mais rien n'a jamais été codé. Des deux fonctionnalités "marquantes" qu'il manque à Raydium, les ombres dynamiques en sont probablement la principale (la seconde étant les animations, déjà en partie codée). Volontaire ? ;)


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 Post subject: Les ombres
PostPosted: Tue Oct 18, 2005 7:57 pm 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Quand je parle d'ombre, juste des petites ombres comme dans drawstuff ... toutes petites et toutes simples ;o)

J'essaye de faire une install propre.
Pour l'openGl je nage, j'essaierai de filer un coup de main dans des domaines ou je peux.

Pour le moment un support port série ;o) !!!!

A+


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PostPosted: Tue Oct 18, 2005 8:35 pm 
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Entendu :) (effectivement, il s'agit bien des petites et toutes simples ombres qu'utilise DS :) )


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