Raydium 3D Game Engine

Official forum for everything about Raydium, ManiaDrive, MeMak, ...
It is currently Thu Mar 28, 2024 9:10 am

All times are UTC




Post new topic Reply to topic  [ 12 posts ] 
Author Message
PostPosted: Tue Mar 25, 2003 8:02 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:33 am
Posts: 69
Location: loiratlantik
Yop,

je n'ai qu'une hate, c'est de pouvoir importer dans Raydium mes créatio.... horreurs que je fait sous Blender & de pouvoir frimer avec.

Donc je propose que si qqn sait comment débuter un script python sous blender il en parle. J'avoue je ne compte pas prendre bcp de temps pour (surtout pas en ce moment -c'est nul je sais .. dsl-).

J'invite les personnes qui veulent se mettre à cette tache à se manifester ici.

Perso je suis volontaire modéré, mais sincerement volontaire ! :)

Bye & A+

_________________
Willou.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Mar 26, 2003 9:06 am 
Offline

Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
Posts: 404
Je suis volontaire et m'interresse fortement à la question, mais j'ai de très très très .... maigre connaissance en python :wink: donc si y'a d'autres gens interressés qu'ils viendrent.

A ++


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Wed Mar 26, 2003 10:16 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
Avec l'aide de Blue Prawn, chuis sur un teuyau ... mais qui ne marchera pas avec la 2.26 de Blender, à priori, mais c'est déjà ça. A suivre pendant cette fin de semaine.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 27, 2003 3:13 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
Histoire de perdre le moins de temps possible pour l'écriture de ce script, je cherche:
- Blender en binaire pour Linux en version < 2.26
- La démarche pour charger un script python dans Blender (je crois l'avoir déjà fait mais.. c'est loin :) )
- Le petit Jean-Guy est demandé à la caisse centrale, Jean-Guy, merci.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 27, 2003 4:01 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:33 am
Posts: 69
Location: loiratlantik
Xfennec,

d'ot infos ! d'ot !

_________________
Willou.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 27, 2003 4:29 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
Monsieur,
N'ayant pas eu tout les éléments pour comprendre le domaine sur lequel portait votre requête, nous vous prions de bien vouloir préciser les points sur lesquels vous souhaiter disposer d'un complément d'information, bordel.

En clair:
Utilisation de version plus anciennes que la 2.26, de façon à disposer d'une API python "qui marche en entier", et mattage dans les scripts des autres pour arriver à nos fins :)
Donc voilà pkoi j'ai besoin (vite :) ) des trucs que g noté au dessus :)


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Thu Mar 27, 2003 7:27 pm 
Offline

Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
Posts: 404
perso je veux bien je veux bien les trucs que tu as noté dessus

:lol:


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Mar 28, 2003 1:44 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
Une premiere victoire pour... oué enfin bon, voici en exclu le premier export de fichier Blender dans Raydium !
Voir le modele originale dans la section graphisme, et voici le résultat dans raydium_modler:
http://raydium.cqfd.ath.cx/captures/?image=77.jpg

On remarque que:
- Les objets qui composent le modele sont placés sur l'origine.. donc les roues ne sont pas a la bonne place
- Pas de normales (lissage de l'éclairage)-> génération auto par Raydium -> angles "durs"
- Pas de textures

Mais pour un début, c'est pas si mal. Et ça tourne sous un Blender 226 (et 225) ! :)


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Mar 28, 2003 3:13 pm 
Offline

Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
Posts: 404
trop bien 8)

PS : ton script il marche pour quelle version de blender ?? J'y jeterai bien un coup d'oeil STP, merci


A ++


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Mar 28, 2003 3:57 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:33 am
Posts: 69
Location: loiratlantik
Xfennec,

chapeau, il est mieux (le screenshot) que l'import d'hier soir ;)

Où se situe le script ? est-il en téléchargement ? c'est offert avec des pates ?

bye & a+

_________________
Willou.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Fri Mar 28, 2003 4:04 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
Donc, évolution de la situation:
http://raydium.cqfd.ath.cx/captures/?image=78.jpg, avec la gestion des infos de texturages.
Reste que je n'ai pas la moindre idée de comment piocher les normales et "l'emplacement" de l'ojet dans la scene, étant donnée la qualitée de merde de la doc Python de Blender... Je m'adresse donc ici aux utilisateurs de Blender: comment le "placement" d'objets se passe dans Blender ?
Par exemple, sur la voiture, il y'a 6 elements:
Chassis, Carrosserie et 4 roues.. les deux premiers éléments sont placés nickel comme il faut.. mais alors les roues... :) Pkoi ? Comment ?
Sinon, voilà le code du truc (TRES beta) pour l'instant:
Code:
import Blender
from Blender import NMesh

class source:
   def __init__(self,filename):
      self.file=open(filename,"w")

   def writeFaces(self):
      scene=Blender.Scene.getCurrent()
      self.file.write("0\n") #tri version
      
      for object in scene.getChildren():
          objtype=object.getType()
          if objtype == "Mesh":
         print "ok, it's a mesh"
         mesh=object.getData()
         vlist=mesh.vertices
         for face in mesh.faces:
                      for i in range(3): #triangles only ! (CTRL+T)
                          indx=vlist.index(face[i])
                u=face.uv[i][0]
                v=face.uv[i][1]
                self.file.write("%f %f %f %f %f caranbois.tga\n" % (vlist[indx][0],vlist[indx][1],vlist[indx][2],u,v))

   def close(self):
         self.file.flush()
         self.file.close()

objet=source("test.tri")
objet.writeFaces()
objet.close
print "Conversion sucessfully done ...\n"

QQ rares bouts de ce code arrivent d'un script de SaRace (http://sarace.tuxfamily.org/).
Le script tourne sur Blender 2.25 et 2.26.


Top
 Profile  
 
 Post subject:
PostPosted: Sun Mar 30, 2003 1:03 pm 
Offline
User avatar

Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
Posts: 2591
Location: gnniiiii (Scrat)
Script dispo dans la section graph:
http://memak.cqfd.ath.cx/viewtopic.php?t=43
La suite là bas, svp ;)


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 12 posts ] 

All times are UTC


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 21 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group