Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Mon Jul 14, 2003 4:45 pm 
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Donc, après pas mal de test, l'intégration d'OPCODE (truc qui nous permet d'avoir des collisions avec tout et pas seulement les roues des voitures) est au point mort.. il y'a un bug qq part dans mon code, ou celui d'ODE ou celui d'OPCODE, et tout le monde se jette la balle pour l'instant, donc attendons un peu pour voir ce qui va en ressortir :)
D'un autre coté, un support de la console est maintenant présent, dans le même style que dans les trucs "a la Quake" et monstrueusement simple à utiliser pour le programmeur:
Quote:
void raydium_console_line_add(char *format, ...)
exemple:
int toto=1;
raydium_console_line_add("la mère est %i salope",toto);

int raydium_console_gets(char *where)
exemple:
char toto[128];
if(raydium_console_gets(toto))
printf("%s",toto);


La console gère la transparence et les images de fond, la taille et la chasse des fontes (et la fonte tout court :) ), ... bref, c'est souple :)
J'ai testé sur le modler, et il a été modifié en moins de 2 minutes et marche parfaitement avec cette nouvelle console.

Image: http://raydium.cqfd-corp.org/captures/?image=88.jpg


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PostPosted: Mon Jul 14, 2003 10:38 pm 
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mignone la petite banderole "en construction", en tt cas ça donne tout de suite une autre dimension.

_________________
Willou.


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PostPosted: Tue Jul 15, 2003 7:18 am 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
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Trop bien merci Xfennec ;)


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PostPosted: Thu Jul 17, 2003 9:49 am 
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Dis moi Xfennec peut-on récupérer la nouvelle version du modeleur quelques part ?? Merci d'avance ;)


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PostPosted: Thu Jul 17, 2003 12:24 pm 
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Je vais essayer de mettre tout ça à disposition, mais je suis en ce moment en pleine chasse aux bugs (console & rendering), et j'aimerais que tout ça se termine avant de lacher les nouvelles versions de raydium et du modler. Mais j'y pense :)


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PostPosted: Thu Jul 17, 2003 8:39 pm 
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ptite release vite fait (Raydium + modler)
http://raydium.cqfd-corp.org/data//raydium-only-17-09-2003.tar.gz
C'est du vite fait, donc il manque peut être qq trucs :)
raydium_modler est donc en version "console opengl" (utiliser la touche-sous-echap pour la descendre) dans sa configuration par défaut (fond jaune opaque).. je vous laisse le plaisir de découvrir les variables et fonctions pour configurer et utiliser cette nouvelle console dans le code !
Au passage, j'insiste ici sur le fait qu'il ne s"agit que de la partie "graphique" de la console.. aucune commande n'est reconnue directement par Raydium, elles sont uniquements destinées aux applications qui utilisent Raydium.
A propos, si vous avez des idées (originales ;) ) de commandes à intégrer dans la console est destinées, elles, à Raydium lui même, n'hésitez pas ;)


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PostPosted: Thu Jul 17, 2003 9:21 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:30 pm
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héhé nickel, je vais pas tarder à l'essayer :)

euh, fonctions à ajouter dans la console ? euh, lissage des normales ? différents niveaux de mipmap ? c plutôt du debug, mais bon, on sait jamais si les gens veulent pas utiliser les touches de fonction :)

nan ? :)


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PostPosted: Fri Jul 18, 2003 9:14 am 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
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Merci beaucoup. Je m'en va tester ça :)


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PostPosted: Sat Jul 19, 2003 7:48 am 
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Pour la nouvelle version du modler j'ai rencontré un bug :
quand je fais un resize et que j'utilise la touche suppr du pavé numérique pour faire un point, voilà ce que j'obtiens : './comp.sh: line 4: 1316 Segmentation fault ./test $2 $3 $4 $5 $6' :cry:

A ++


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PostPosted: Sat Jul 19, 2003 2:14 pm 
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Location: gnniiiii (Scrat)
Ouaip ! c'est un bug de GLUT, et qui n'a rien à voir avec Raydium (ouf) ;)
Il existe un projet, nommé freeglut, qui est une autre implémentation de GLUT et qui n'est pas touché par ce probleme (et quii gère bcp mieux les modes fullscreen)
Tu peux utiliser "l'autre point" pour utiliser la console, le temps que j'impose freeglut pour Raydium ;)


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PostPosted: Sat Jul 19, 2003 4:53 pm 
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ok merci :)


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