Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Wed Dec 31, 2003 6:28 pm 
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Pour représenter les joueurs dans une appli Raydium, il est maintenant possible d'utiliser les "standing-elements", elements qui restent droit en permanence.
Pour tester ce nouvel ajout, j'ai modifié test5 pour y mettre un perso lego, avec une camera, et dont la rotation est controlée par la souris.
Pour les déplacements, j'utilise pour l'instant un réacteur, placé dans le dos du joueur... et ca marche plutot mal :) (dès que le joueur ne touche plus le sol [à cause d'une descente, par exemple], il décolle complétement à cause de la force du réacteur :)), donc il va falloir trouver mieux, mais tout ca est sur la bonne voie ;)


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PostPosted: Thu Jan 01, 2004 7:39 pm 
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J'ai essayé différentes méthodes pour résoudre le problème cité au dessus, mais la seule sloution correcte me semble être une modification des réacteurs pour le déplacement des joueurs:
- Ils ne fonctionnent que lorsque le joueur touche qq chose (on n'avance que lorsque l'on touche le sol [ou autre]).
- La friction entre le sol et le joueur doit être très faible (lorsque l'on marche, on n'engendre que peu de friction avec le sol), et Raydium automatise cette modification.

Le tout ressemble pas mal aux déplacements habituels des FPS ;)
On commence à approcher d'une version assez complète de l'interface Raydium/ODE (il este à implémenter d'autres joints et d'autres géométries), et les choses sérieuses commenceront: MeMak ;)
Prochaine étape en attendant: créer des ragdolls !


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PostPosted: Sat Jan 03, 2004 4:21 pm 
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c'est super tout ça :D
par contre j'ai une petite question c'est un ragdoll ??


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PostPosted: Sat Jan 03, 2004 5:36 pm 
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En gros, une "poupée articulée": un ensemble d'éléments reliés entre eux par des contraintes (des joints style "rotule" en général) qui forment un perso. On utilise ce genre de techniques par exemple pour simuler la mort d'un perso (qui s'effondre au sol) ou son comportement lors d'une explosion...
Voir http://jet.ro/dismount/ pour une belle démonstration ;)


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PostPosted: Sun Jan 04, 2004 11:56 am 
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ok, merci pour l'explication :)


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