Raydium 3D Game Engine

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 Post subject: Support des animations
PostPosted: Mon Sep 26, 2005 9:04 pm 
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Je suis en train de plancher en ce moment même sur le support des animations pour Raydium. Après quelques recherches (en particulier du coté des fichier BVH, résultat de motions captures [merci à batcox pour m'avoir fait connaitre ce format]), j'ai pour l'instant opté pour les fichiers MD2 (format créé pour Quake 2) qui offre l'avantage d'être très simple à importer et avec une base de modèles animés très importante.

J'arrive à l'heure actuelle à exporter les fichiers MD2 vers une nouvelle version du format ".tri" (version 2, à documenter) au travers d'un script d'export fait maison pour Blender. Pour l'import, j'utilise le script d'import trouvé sur cette excellente page : http://67.22.114.230:8082/programming/blender/

Voilà le résultat dans Raydium pour l'instant (qui montre la compatibilité avec les versions précédentes des fichiers "tri" (-1, 0 et 1) : les différentes animations superposées :)

Image

Le problème principal que je rencontre se situe au niveau de la taille du fichier : 20 "frames" d'animation de plus de 2500 vertices chacune, ça donne plus de 50 000 vertices, pour environ 45 Mo !
Il reste à écrire pas mal de chose, comme l'interpolation entre les frames et l'intégration à l'API en elle même, par exemple.


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PostPosted: Tue Sep 27, 2005 7:42 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 10:27 am
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je vois pas bien ce que représente l'image mais je comprends tout ce que tu dis et je dis COOL 8)


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PostPosted: Tue Sep 27, 2005 9:27 pm 
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Merci (la capture, c'est toutes les positions possibles d'un personnage [une sorte d'orc]).

Sinon, je viens de me rendre compte que c'est pas 50 000 points, mais 500 000 !! Pour un seul perso ... Il va falloir trouver autre chose :/


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PostPosted: Tue Sep 27, 2005 10:09 pm 
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... et c'est dommage que ça consomme autant de mémoire, parce que je viens de finir à l'instant le tout premier test, et ça marche !

Image

(et il bouge ! :) )


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PostPosted: Wed Sep 28, 2005 10:23 am 
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c'est dommage oui. aurais-tu une petite video pour qu'on puisse voir ça quand même ?


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PostPosted: Wed Sep 28, 2005 11:17 am 
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De toutes façons je vais terminer ce système là, quitte à faire des fichiers avec moins d'animations (avec le MD2 on a : stand, run, attack, pain1, pain2, pain3, jump, flip salute, taunt, wave, point, crstnd, crwalk, crattack, crpain, crdeath, death1, death2 et death3, soit 20 animations), même si je dois ajouter après un système moins gourmand basé sur des fichiers BVH, par exemple.


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PostPosted: Wed Sep 28, 2005 9:46 pm 
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Voilà un exemple avec un fichier plus petit. La capture est trop sombre mais on devine quand même :
http://ftp.cqfd-corp.org/rayanim.avi (1.4 Mo)


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PostPosted: Thu Sep 29, 2005 8:38 pm 
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franchement sympa :D merci pour cette petite video.


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PostPosted: Sun Oct 02, 2005 9:16 pm 
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Je viens de terminer la première implémentation des animations, elle est présente sur le SVN, avec un programme de démo (anim.c), avec la documentation. La version 2 des fichiers ".tri" est elle aussi documentée.
Il y'a encore du boulot à faire sur les points suivant:
- fonction passer-sur-une-anim-et-revenir-a-l'original-dès-que-terminé (utile pour les sauts, par exemple)
- intégration à RayODE
- intégration au réseau

A suivre :)
----------------
I've just completed the first implementation of animations, wich is now available (see SVN repository) with a demo program (anim.c) and suitable documentation. Version 2 tri files (animated mesh) are now documented.
I'm must work on the following features:
- switch-to-anim-and-go-back-to-original-when-completed function (useful for jumps, for example)
- RayODE integration
- Network integration

More to come.


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