Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 6:14 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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voila un nouveau test sans baking mais avec un circuit non procédural :

http://www.rgrafx.org/atreack.tar.bz2

Avec la clio de MD c'est peu casse gueule :)
Xfennec, essaye avec les modifs que tu as faites.

Sinon j'ai resizé un peu le terrain, la route était trop large, c'est pour cela que le point de départ n'est pas centré !

A vos claviers


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 6:26 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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maintenant sa fonctionne.

Ce circuit est vraiment bien.

ps: il ne serait pas possible d'avoire des adversaires pilotés par l'ordinateur?

:wink:


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PostPosted: Fri Mar 02, 2007 8:38 pm 
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C'est très sympa, je pense que c'est la première fois depuis très longtemps que le pilotage (MD) de cette Clio me demande de la concentration :)

Par contre, j'ai très vite resizé le circuit à nouveau (facteur 0.6), c'est tout de suite 'achement plus fun :) (et on remarque moins les "jointures" un peu rudes dans les pentes qui font sauter la voiture).

Par contre, avec la nouvelle physique, c'est très .... fade, raide, lent. Je pense que je vais tout revoir, ça me plait pas du tout comme ça.

Arkane : c'est pas pour tout de suite :) Et si on l'ajoute un jour, il est probable que ce soit en fait des ghosts.


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PostPosted: Sat Mar 03, 2007 12:36 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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ravi que ça vous plaise :)

encore resizé ? la route doit être à peine 2 fois plus large que la voiture non ?
je crois que ce circuit peut te servir de base pour le comportement de la nouvelle caisse.

première réaction de conduite, la bagnole est trop lente !! elle ne décroche pas assez, c'est un peu un pavé sur la route mais une plume en l'air.

Difficile d'expliquer mieux que ça :)

par contre je suis désolé, j'ai oublié de renommer la trexture mania1.tga qui de ce fait va changer le look des circuits classiques.

Pour finir, si tout le monde est ok sur ce type de circuit je peux en préparer 10 ou 20 pour Maniadrive 1.5, ca relancera un peu la machine :)

Une fois les textures et les objets prets il faut environ une demi heure à 1 heure pour faire un circuit dans Blender.

Si ca intresse, un fois rodé, je ferai un tut pour créer ses circuits dans blender. même sans connaitre c'est pas difficile.

Xfennec, tu peux m'en dire plus pour le texture blending ? Dans ce circuit le top serait de pouvoir appliquer une texture sur le bas du terrain, qui fait la jonction avec la route et une seconde sur le haut le tout serait forcemment moins répétitif




EDIT 1 // j'ai fait un resize de 0.8 a la base si je fais un 0.6 ensuite c'est plus fun mais la route devient vraiment courte. 0.8 puis 0.8 c'est top pour moi et mon faible niveau :)

EDIT 2 // il faut que je retravaille la courbure de la pente après le second virage, c'est clair que ca sautille :)

EDIT 3 // avec la caisse modifié, j'ai rentré un salto avant et une vrille sur le tremplin. pour le salto on se le prend bien de face et pour la vrille sur le coté..


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PostPosted: Sat Mar 03, 2007 10:44 am 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Le tuto m'interresse,

Pour le moment il me faut pas longtemps pour faire un circuit, mais très longtemps pour le texturer et relier la route au reste (d'ailleurs il n'y a plus de reste comme ca ...).

A+


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PostPosted: Sat Mar 03, 2007 12:48 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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héhé, j'ai pas trop le temps là ( courte pause déjeuné du midi :). J'essayerai d'écrire un truc un peu plus complet cette nuit ou demain.

Sinon pour le principe :

Dans Blender j'ouvre un fichier template qui contient une portion de route déjà texturé.

1. J'ajoute un bezier circle qui va servir à faire le tracer, dans le panneau édition ( touche F9 ou icone avec le petit carré au coins jaune ) j'active le bouton 3D pour pouvoir bouger sur les 3 axes, j'active curve path et j'augment le DefReso au moins à 200.
Dans le champ OB, je renomme la Curve en Trace

2. Je le subdivise ( touche W) et je tire les points (touche G) pour faire la route en vue de dessus

3. En vue de coté ou en perspective je tire les points vers haut pour faire les élévations ( chose facilité avec les "widgets", il suffit de cliquer sur la flèche du haut et de tirer avec la souris).

4. Dans le panneau édition je clique sur print length qui me donne la longeur de la courbe que je note

5. Je sélectionne l'objet route et dans le panneau édition, je clique sur add modifier et j'ajoute un modifier "array". je choisi fixed length dan sle menu et tape la longeur de la courbe.
Notre route se trace toute droite à la longeur de la courbe.

6. Dans le même panneau j'ajoute un modifier Curve et dans le champ OB je tape Trace. La route se trace le long de la courbe.

7. Si il y a des élévations il faut corriger les courbures de la route. Pour ca on sélectionne la courbe on l'édite, on sélectionne un point et on appuie sur T, en bougeant la souris on forme la courbure.

8. Ensuite on applique les modifications sur la route : panneau édition, modifier et clique sur apply. On a donc notre route converti en poly

9. Il y aura forcemment un trou à un endroit. Pour le reboucher, on sélectionne 2 points à coller et on fait alt+M >> Merge center.

10. Voila la route est faite, on fait crtl+A>>> apply size rot, on l'édite et on fait ctrl+T pour convertir en tri.

11. On exporte le fichier tri dans le repertoire game de MDvia le script

12. Dans le rep game on édite mania.cfg et on ajoute le nom du tri. ex : maroute.tri. pour que cela soit plus simple on le met en début de liste

12. On ouvre l'éditeur de circuit, on voit apparaitre notre route texturé, on ajuste le point start ( voir la doc de l'éditeur), on sauve ex : maroute.mni

13. on teste et au besoin on revient dans Blender pour ajuster.

PS : un fois la route terminée dans blender, faire enregistrer sous un autre nom avant de faire les applys et de convertir en tri sinon c'est le bordel pour retoucher.

Voilà la suite un peu plus tard et plus complet :) ej m'en vais bosser


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PostPosted: Sat Mar 03, 2007 12:51 pm 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Merci beaucoup,
je regarde ca.

Une grosse différence c'est que tu part d'un bout de route texturé.
Moi je partais d'un profil, du coup le texturage etait très long.

Merci

A+
Jacques


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PostPosted: Sat Mar 03, 2007 1:22 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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moi aussi ton tuto m'intéresse!
si tu peut mettre quelques captures d'écran sa serait sympa.

:wink:


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PostPosted: Sat Mar 03, 2007 6:25 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je vais faire un tuto complet avc capture d'écran. par contre il faudra attendre demain soir, je serai absent ce soir et cette nuit :)

Allez on va faire la fête ! :)


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PostPosted: Sun Mar 04, 2007 6:36 pm 
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Xfennec, tu peux m'en dire plus pour le texture blending ?

SamB : C'est un sujet assez complexe, et pas forcément très souple à l'heure actuelle dans Raydium. Je vais tenter de rendre les choses un peu plus claires dans le cadre d'un multitexturing avec deux textures units :

- La première texture est traitée comme d'habitude dans un rendu "monotexture". En général, cette texture est en 24 bits (RGB).

Premier cas : la seconde texture est une lightmap.
Cet état est déterminé par le fait que le nom de la texture contienne ".tri.", comme le fait l'utilitaire "actuel" de génération des lightmaps (FSRadRay).
L'équation de blending est alors :
Code:
R=R1*R2
G=G1*G2
B=B1*B2

On parle de "modulation", la seconde texture étant un facteur de la seconde. Tout à fait adapté aux ligtmaps, donc.
Image
(quiris.tri)

Second cas : la seconde texture est une RGB24 classique.
On arrive ici à une situation qui cible le "texturage de détail". Le sol de cocorobix.tri en est un très bon exemple :
Image
L'équation est très proche de la précédente, mais le résultat est multiplié par 2 pour ne pas perdre de luminosité (en gros).
La texture est aussi une RBG24.

Note qu'aucune des textures ne possède d'alpha.
Je ne sais pas si tout ça répond à tes interrogations :) Si ce n'est pas le cas, fait moi une petite image de "démo" du blending que tu souhaites.


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PostPosted: Sun Mar 04, 2007 10:28 pm 
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c'est tout de suite beaucoup plus clair avec des images ; ) merci beaucoup !

pour ma part je parlais d'un système similaire à celui ci :
http://www.quake3bits.com/htm/tutorials/doom_3_texture_blending.htm

Dans ce cas, la seconde texture apparait sur les zones noires, l'opacité est géré par l'intensité de noir.

Possible ou pas, je note lton deuxième exemple. j'ai déjà une idée d'application :

Dans blender on peut maintenant directement peindre une texturesur un objet, le tout étant enregistré dans une image.
Ca me permettrai de peindre les couleurs de base et ensuite j'appliqaue une texture de détails genre petits cailloux. je vais jetter un oeil à l'exemple.


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PostPosted: Sun Mar 04, 2007 11:19 pm 
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Le lien que tu donnes est un peu ... indigeste vu l'heure :) Corrige moi si j'ai interprété tout ça un peu vite :

- il y a 3 textures : deux "diffuses" RGB et une texture 8 bits en niveau de gris
- la texture 8 bits détermine l'opacité de la texture 1 et "l'anti-opacité" (je l'invente à l'instant) de la seconde. Un noir parfait (0) ne laisse apparaître que la texture 1, un blanc parfait (1) ne montre que la seconde. Un gris laisse voir 50% de chacune des deux textures.

Je me trompe ?


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PostPosted: Mon Mar 05, 2007 12:48 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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C'est presque ça :)
En fait, il n'y a pas de 3ème texture en niveau de gris. Il s'agit de vertex color.
Par contre cela nécessite de pouvoir exporter les vetex color dans le .tri. Sans etre codeur je me rends compte des problèmes que ca entraine.

Dans le cas d'une texture en niveau de gris, ca risque de faire beaucoup si il faut afficher 3 textures sur un objet !

Néanmoins cette méthode présente un avantage puisqu'on peut facilement faire varier une texture, exemple :

J'ai un terrain un peu montagneux. Je plaque une texture type herbe sur l'ensemble du terrain. je fais ensuite un map ou je colorie en noir les pentes abruptes.
Au final sur les faces horizontales j'ai une texture herbe et je peux plaquer sans que cela ce soit une texture de rocher sur les pentes.

D'un autre coté l'exemple que tu donnes dans le fichier cocorobix permet de faire des choses sympas également :

je crée une map "couleur" qui ne contient que les applats de couleur, genre un peu de verdure sur le bas, un peu de gris sur les pentes et du blanc au somment ( pour la neige par exemple :) Pas besoin ici de créer une map de très grande taille et en plus je peux la peindre directement sur l'objet dans blender.
Ensuite on ajoute la map de détail. Le coté répétitif disparait rapidement !

C'est peut-être la solution la plus simple, d'autant qu'elle est déjà implémentée !!!

Par contre je ne vois pas trop comment l'appliquer ! Est-ce que cela necessite d'avoir deux dépliages uv différents ?

Dans l'exemple de circuit quej'ai posté, la texture du terrain est répété non pas par face mais sur l'étendue du terrain. ainsi une "grande" face présente une texture de même taille qu'une petite face adjacente.
Dan le cas d'une map de couleur, il n'y a pas de répétition donc comment appliquer la texture de détail ??


Sinon j'ai commencé l'écriture d'un tut pour créer un circuit dans blender :
http://www.rgrafx.org/blog/index.php?11-


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PostPosted: Mon Mar 05, 2007 2:46 pm 
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Joined: Sun Oct 09, 2005 10:46 pm
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Bonjour,

Le moment magique est bien la duplication de la route,
Si seulement on m'avais dit cela plutot !!


Merci pour le tutorial !!!

A+


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PostPosted: Mon Mar 05, 2007 9:07 pm 
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SamB : Merci des précisions. A l'heure actuelle, Raydium ne propose rien de ce genre là, et il est probable que l'on doive passer par un shader pour réaliser ce genre de choses (ou alors les EXT_COMBINE, il faut que je regarde). Si tu penses qu'il y a un réel intéret à cette technique, fait m'en part.

En ce qui concerne ta dernière question, effectivement, il te faut 2 UV par face. Raydium offre un raccourci, si tu le souhaites, qui consiste à réutiliser les infos UV de la première texture en les multipliant par 50.

Les syntaxes pour les fichiers tri sont les suivantes :

UV texture 2 automatique (UV1 * 50) :
Code:
x y z nx ny nz u1 v1 texture1;texture2


UV2 manuelle :
Code:
x y z nx ny nz u1 v1 texture1;u2|v2|texture2


Ces écritures sont des extensions de la version 1, ce qui explique l'aspect un poil tordu de la syntaxe :)
Rappel : le script d'export actuel (triEXP-B2-36.py) ne gère pas la nouvelle fonctionnalité de multitexturing de Blender, c'est pour ça que je suis obliger de te donne ces détails "internes". Je vais lancer l'idée d'une évolution du script dès maintenant.


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