J'ouvre un nouveau thread pour ne pas mélanger toutes les idées, problèmes et contraintes dans le même
Le moins qu'on puisse dire c'est que j'apprends beaucoup depuis que je me plonge dans maniadrive sur la conception de jeu. Le problème du jour vient du poids d'un circuit fait dans blender.
Ces denriers temps nous nous sommes beaucoup portés sur la conception de circuit directement dans blender avec le tracé de route de manière automatique et le placement de divers objets.
Le gros avantage c'est la totale liberté que cela procure pour créer un circuit. La route peut monter descendre, se vriller sans qu'il y ait besoin de créer des centaines de blocs.
Mais tout cela à une contrepartie, le nombre de vertices gonfle à vue d'oeil !!! Je posterai ce soir un exemple de circuit tout simple : la route forme une boucle, il ya 7 ou 8 contenaires et les deux dos d'ane.
Pas de quoi abattre un pc et pourtant j'ai un framerate aussi bas sinon plus que canyon qui est un des plus gros circuit de MD.
La première raison c'est la route. Afin qu'elle puisse suivre la courbe dans blender, elle doit être suffisament subdivisée pour créer de beaux virages.
Alors oui c'est nickel dans les virages mais sur les lignes droites ce sont des centaines de vertices et de faces qui ne sont pas utiles :
Exemple : un bout de route dans MD fait ( on va dire ) 10 vertices. Si on le veut deux fois ou 20 fois plus long, il suffit de tendre une extrémité, le nombre de vertices ne bouge pas. ( je par le ici de créer un bloc 20 fois plus long et non d'aligner 20 blocs dans l'éditeur )
Ce même bout dans Blender en fait déjà 40 ( beaucoup plus subdivisé car il doit pouvoir se tordre dans les virages), si on le veut 20 fois plus long ça fait 800 !!
L'unique solution dans ce cas est de retoucher la route une fois terminée mais quelle galère !
L'autre souci c'est le terrain !! Comme il doit coller à la route, surtout si elle monte et descend, il se base déjà sur une bonne tonne de vertices qu'il faut ensuite extruder et subdiviser pour avoir quelque chose de juste correct.
C'est la chose la moins marrante à faire ! remarquez c'était déjà le cas dans MD1.2, il n'y a qu' a voir le nombre de circuits dans les airs
Voilà un gros pavé pour dire qu'autant je me réjouissais de pouvoir créer facilement des ciruits délirants dans Blender, autant je me rends compte maintenant pour la tache risque d'être périlleuse pour qui n'est pas habitué ! LA création est simple mais l'optimisation est pénible. Et si il y a bien une chose de contradictoire avec un jeu vidéo c'est qu'il soit pénible
L'unique solution est de revenir aux blocs qu'on laissait un peu de coté pour une éventuelle version 1.5
Je jette ici quelques idées à débattre :
- pour la route, les modifiers curve et array de blender ( voir ci dessus ) vont grandement améliorer le processus de création. Je pense qu'il me sera aisé de créer un grand nombre de blocs type route "au sol".
- pour les tremplins, rien ne change ce sera des blocs qui viennent se poser sur des blocs route, voire même les remplacer pour certains, les loopings par exemple.
- pour le baking, on peut toujours fonctionner par une capture du circuit, importer dans blender et baker (puisqu'on utilise une seule map pour le baking)
- pour les props on peut faire pareil ou alors trouver un moyen de les placer via l'éditeur.
Reste le terrain, toujours problématique, il ne doit pas générer une trop grosse augmentation de vertices, mais il doit rester "raccorder" avec le route et si possible êre texturé efficacement.
J'ai visionné quelques vidéos de Trackmania Sunrise ( que je ne connaissais pas, jen'ai joué que brièvement à Nations) et visiblement les terrains sont préconçus. le joueur posant son tracé sur celui-ci.
Je pense que c'est la meilleure idée ! Cela permet d'avoir un terrain bien optimisé et proprement texturé car il n'y a pas de notions de blocs ou autre.
On peut facilement imaginer une plaine ou on pose des blocs route plats, des pentes douces sur lesquels viennent de poser des blocs " qui montent", des pentes plus dures pour des blocs " qui montent plus" le reste pouvant être atteint via des rampes ou des tremplins. Le terrain reste le même mais les variations possibles sont immenses, d'autant qu'il est tout a fait envisageable de créer plusieurs terrains pour un même univers !!
Désolé pour cet immonde monologue
A vos claviers