Raydium 3D Game Engine

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PostPosted: Fri Mar 23, 2007 12:47 pm 
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PostPosted: Fri Mar 23, 2007 11:16 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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bon je m'attaque aux blocs routes.

Ca permettra de commencer a créer les premiers circuits du moins les premiers tracés.

edit : on pourra toujours ajouter la déco par la suite. Pour les tremplins je vais réutiliser ceux crées pour le circuit freestyle.


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PostPosted: Fri Mar 30, 2007 2:01 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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Et bien voilà, je pensais posté ce lien ce weekend mais je me suis botté le cul pour finir ce soir ( cette nuit ?) histoire que chacun puisse s'amuser un peu.

donc comme convenu :
20 blocs route + 39 blocs terrain + 3 circuits pour les tester.

Les circuits sont fait de manière à tester des types de blocs précis :
15_track001.mni >>> les grands virages
15_track002.mni >>> les courbes et les séparations*
15_track003.mni >>> les élévations.

* serait-il possible de se déplacer d'une demi unité dans mani2 comme on peu le faire sur la hauteur ? ca permettrai au deuxième bloc qui sépare la route en deux de fonctionner :)

Pour la suite:
- Une nouvelle section qui reprend les blocs de 15_track002 mais en permettant des élévations. on pourra donc avoir des courbes qui montent d'un étage puis redescendent sur une séparation en 2 autres routes.
- Une section plan incliné avec une route à 25/30° et des blocs faisant la jonction. départ de l'inclinaison depuis un bloc route droite, une courbe et les séparateurs de route
- Section suivant, on restera dans l'inclinaison avec la reprise des blocs virages mais incurvés.
-Ensuite je verrai bien reprendre encore les virages incurvés mais les faire monter et descendre.
- Et pour finir je réadapterai les tremplins et loopings de freestyle.mni

Alors si on fait les compte, je pense que niveau blocs route on va atteindre les 40 blocs plus une 15 de tremplins et loopings. ce qui fait 55.
pour le terrain +40 soit 95. on ajoute les blocs turbo, checkpoints, finish et start donc + 4. +1 car je vais faire un bloc pour les départs en offroad et hop on est a 100.

Ensuite c'est libre, des blocs déco, des arbres, des plantes, des maisons, les contenaires, ca peut vite faire 50.

Donc au final bah on aura 150 blocs !! Je pense qu'on va pouvoir varier un peu le style des circuits avec tout ça.:)

Ah oui le lien, puisque c'est ça que vous attendez (héhé merci d'avoir lu tout mon speech :)

http://www.rgrafx.org/15_newblocks.tar.bz2


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PostPosted: Fri Mar 30, 2007 4:35 pm 
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Joined: Thu May 25, 2006 8:26 pm
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Merci beaucoups SamB pour ton travail, je test tous de suite!

:wink:


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PostPosted: Fri Mar 30, 2007 5:15 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je reviens de chez un ami windowsien dingue de trackmania et je l'ai forcé à tester ManiaDrive pour receuillir ses impressions. ce qui peut être utile :)

Bah la première chose c'est qu'il s'est amusé ! c'est un bon point !! ENsuite niveau critique :
- il trouve que les routes ne sont pas assez larges. En lancant les deux jeux sur 2 pc cote a cote, c'est vrai qu'on se rend compte qu'un même bloc parait 1.5 fois plus grand dans TM.
Ensuite pour la bagnole, elle vole trop facilement. Mais ca ca rejoint ce qui dit sur la tazille des blocs, si les blocs sont plus grand, une petite bosse qui fait décolle dans MD est un pente douce dans TM.

Et encore pour la voiture : elle tourne trop mais ça en le savait :)

Voilou. La suite cette nuit, là je m'en vais faire la fête :)


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PostPosted: Sun Apr 01, 2007 10:20 pm 
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Joined: Sun Mar 16, 2003 2:53 am
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Très très bon, SamB, ça commence à former un ensemble cohérent tout ça !
A ceux qui voudraient tester le "pack" en question, ne vous contentez pas de jouer aux 3 circuits proposés, jetez bien un oeil aux autres blocs proposés ! (en ajoutant la liste des .tri dans mania.cfg par exemple)

Quelques remarques :
- Il me semble que oui, mais tu laisses bien un peu d'espace entre la route de tes blocs et le sol en lui même ? (pour éviter les zbuffer fights)
- Très bonne idée que celle de séparer complétement les blocs de sol et de route (en plus ca va permettre à terme à l'éditeur de terrain de gérer ces deux choses de manière séparée)
- C'est moi ou certaines normales sont ... étranges ? (ça se voit beaucoup dans les virages à plat, par exemple)


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PostPosted: Mon Apr 02, 2007 10:56 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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arf j'ai oublié de mettre le mania.cfg ? fallait bien que j'oublie quelque chose !!

Pour la route, seules les bordures sont en contact avec le sol. Attention cependant au bloc d'élévation qui eux ont un "dessous" mais en toute logique il ne doivent pas se retrouver posé au sol.

A noter qu'il y a 3 blocs pylones pour "relier" les blocs haut avec le sol.

Pour ce qui est de l'édition de terrain, la tache est assez ardue pour le moment pou 2 raisons principalement :

- la navigation dans l'éditeur; je suis parfois obligé de maintenir l'orientation avec un clic gauche et aligner mes blocs au clavier.
- l'éclairage et la vue ortho. On a du mal a voir les volumes

Maintenant pour ce qui est des normales, je connais le problème pour m'être battu avec pendant des heures :) Elles sont pourtant bien orientées ! Dans mania2, il 'y a pas de problèmes !! Je vais essayé d'inverser la construction des tris dans blender pour voir. Sinon l'autre piste c'est l'inclinaison de la première rangée de faces de la bordure... A voir

Bon il y a encore du boulot mais ca avance un peu.
Pour revenir sur l'histoire des terrains, à terme, il serait interessant de créer via l'éditeur des terrains vierge de route et les distribuer en template.
Le joueur n'a plus qu'a charger le terrain et construire le tracé sans passer des heures sur le terrain. Et celui qui a envie de le faire bah il peut toujours partir d'un base vide.


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PostPosted: Tue Apr 03, 2007 11:40 am 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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je reprends mon post précédent à propos des terrains et des problèmes que cela pose.

Grace à la mise à jour du script d'export j'ai pu faire quelques essais de baking. le résultat est interessant surtout si on bake en même temps les ombres portées. Mais ce n'est pas son problèmes.

Une fois importé dans blender, il faut d'abord éliminer les vertices en doubles. enlever la clio, créer une uvmap de toute la scène, régler l'ao, savoir créer et sauver une image depuis blender..
La mise en oeuvre risque d'être vraiment compliqué pour les joueurs.
D'autant que tout n'est pas gagné, il y a des nombreuses erreurs de calcul de l'ao difficile à résoudre.
Par exemple, si on a un petit bloc sol à coté dun grand, ceux-ci ne partagent pas des vertices en communs. de ce fait blender comprends qu'il s'agit de 2 surfaces distinctes et on voit apparaitre un effet de bord sur les cotés des blocs.
C'est un exemple parmi d'autres.
On peut ajouter le fait ensuite de devoir rétingrer son terrain à mania2, replacer si il faut les checkpoints...

L'autre souci c'est le poids ! Pour chaque circuit baké,ilfaudra télécharger le tri qui va faire plusieurs Mo puis la lightmap. ON va vite arriver à 100 ou 200 mo pour une dizaine de circuit !


Bref on risque de retomber dans un des premiers problèmes qui est de se retrouver avec un grand nombre de circuit sans terrain :(

Je fais donc remonter mon idée de terrain préconçus sur lesquels on vient poser la route.
Le terrain est construit dans Blender, texturé et rendu avec l'ao et les ombres en accord avec la skybox.
Dans Mania2 le joueur choisi un terrain et y pose sa route.

1er avantage, on ne s'occupe que de la route. la partie la plus fun
2nd on ne s'embete pas avec le baking. ( seul le terrain est baké, pour la route je peux gruger avec des textures )

J evais des essais, dites moi ce que vous en pensez


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PostPosted: Tue Apr 03, 2007 12:12 pm 
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100% ok avec toi sur ce point. Même si certains points sont automatisables, il est par exemple impensable de demander aux joueurs de lancer Blender pour créer leurs circuits.
En revanche, une documentation sur le sujet peut aider les joueurs un peu plus téméraires à baker leurs circuits persos, voire même nous aider à réaliser de temps en temps un circuit spécial, à l'image de rally.mni par exemple.

Donc ok pour de gros morceaux de terrains préfabriqués et pré-bakés, reste à voir si le reste s'intègre bien.

Je pense que tu as déjà donné ton avis à ce sujet, mais selon toi, il n'est pas possible d'appliquer de l'AO bloc par bloc ? (Je ne parle bien sûr pas d'ombres portées, mais bien d'ajouter une touche de réalisme au tout [et se débarasser au passage de nos normales tordues])


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PostPosted: Tue Apr 03, 2007 8:22 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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On peut biensur baké chaque bloc mais le problème sera le nombre textures à charger.
Les blocs routes partagent la même texture donc hors de question de baké sur cette texture, il faut en générer de nouvelles. Le problème c'est que si on utilise 20 blocs différents dans un circuit c'est 20 textures à charger. Même en utilisant de basses résolutions ca va etre lourd. D'autant que ca ne va pas améliorer les choses visuellement puisque si un bloc passe au dessus d'un autre, il ne va pas "l'ombrer".

Si je reprends mes premiers essais de baking sur la route, je constate que seuls les bords de la route près de la bordure sont ombrés, je peux donc aisemment peindre ca directement sur l texture. Seul l'ombre de la route sur le sol ne sera pas présente mais bon dans la mesure ou on est au milieur de la route on ne le verra pas.

sinon pour les terrains, je viens de découvir un script python qui va me permettre de créer des terrains hallucinant en 3 clics !

Ensuite pour l'intégration ca va être simple :

- je crée le terrain
- je fais une map de texture dans blender, ou en 3dpainting ou via des textures procédurales.
- je bake sur une seule et même map l'ao, les ombres et la texture diffuse
- j'ajoute une texture de détail
-j'exporte !

http://img68.imageshack.us/img68/1824/ant104newguiscreen0112vm.png


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PostPosted: Tue Apr 03, 2007 8:40 pm 
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OK pour ta conclusion pour le baking "par bloc". Le terrain est très très impressionnant, mais le nombre de vertices indiqué en haut à droite de ta capture me fait un peu peur :)
J'ai déjà eu l'occasion de faire pas mal de tests de "landscapes" avec Raydium, et il faut savoir qu'il est assez dur d'arriver à un bon équilibre fluidité/réalisme. Pour l'heure, les résultats les plus sympas qu'il m'est arrivé d'avoir partaient d'un terrain hi-res sur lequel j'appliquais des "décimations" (?) successives.

PS : Ceci dit, une version lowpoly et des normal maps peuvent peut être donner un bon coup de boost à un rendu de terrain, sur les cartes qui supportent les shaders ... Je vais y réfléchir (ma mémoire me dit que ETQW utiliserait ce genre de techniques).
Blender sait générer des normal maps en tangent space ?


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PostPosted: Tue Apr 03, 2007 9:13 pm 
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Joined: Thu Sep 07, 2006 1:49 am
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jette un petit coup d'oeil à cette page :
http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/new-render-features/

pour ce qui est du screenshot posté, c'est sur que le nombre de vertices et trop important. maintenant ce n'est pas optimisé, comme tu le dit un petit coup de decimate et on tombe vite sr des choses acceptables.

Je suis trop fatigué pour faire des essais ce soir, je verrai ça demain :)


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