Xfennec wrote:
nostalgeek wrote:
just render with an anaglyphe effect render in one screen the two webcams, with an red/blue effect
Well, I don't understand more than the previous post.. To keep it simple : you want to do augmented reality with red/blue rendering ?
yes, i want to make a red/blue rendering based on input of 2 different webcams, with some augmented reality things.
Xfennec wrote:
nostalgeek wrote:
PS: in attachment, i wrote a little doc about a new file format for raydium...just a basic think, but i think it can maybe add features to raydium...
Sounds like a great project, but you've not provided any attachment
yeah, wifi sucks, i'm not at home
the file content is:
Code:
Raydium Object File:
1) header: donne le type de media/les medias attachés...
Notation: ID|NB-medias|media1|media2....
ID: donne le type:
0 pour model 3d classique
1 pour model 3d animé
2 pour model 3d avec etapes
3 pour son (ogg/wav custom)
4 pour image (format custom)
5 pour une skybox
6 pour une video
EDIT: peut etre possibilitée d'avoir plusieurs nom de fichier?
0=.rmm : raydium media model
1=.rma : raydium media anime
2=.rms : raydium media steps
3=.rmw : raydium media wav
4=.rmi : raydium media image
5=.rml : raydium media landscape
6=.rmv : raydium media video
NB-medias: donne le nombre de medias.
media1/2/3/4... chemin vers le media.
EXEMPLE:
0|1|tex.rmi
ID 0, model 3d classique, forme:
X|Y|Z|materiau|R/G/B/A|Xtex|Ytex
X|Y|Z position X/Y/Z du point (de fait, le nombre de lignes header non compris doit etre /3 puisque raydium marche en triangles...)
Materiau: notion de materiau pour gerer les reflets ect...
0=generique (rien de special)
1=metal (reflet léger)
2=verre (transparence+reflet+refraction)
3=liquide (transparence+reflet+refraction+underwater+mouvement)
4=roche (lumiere en bumpmapping)
5=plastique (reflexion legere lumiere)
6=mirroir (reflexion)
EDIT: pour le 3:
31=eau
32=lave
33=acide
34=huile
35=generique
à gerer avec des shaders, donc...
R/G/B/A: couleur (en cas de texture sans couleur, mettre 0/0/0/1)
Xtex|Tex : X/Y de la texture, si multitexturing, alors il faut utiliser le meme X/Y pour toutes.
EXEMPLE: pyramide sans base, sans texture, en verre
0|0
0|0|0|2|0/0/0/1
0.5|5|0|2|0/0/0/1
1|0|0|2|0/0/0/1
0|0|0|2|0/0/0/1
0|5|0.5|2|0/0/0/1
0|0|1|2|0/0/0/1
0|0|1|2|0/0/0/1
1|5|1|2|0/0/0/1
1|0|0|2|0/0/0/1
ID 1, model 3d animé, forme:
idem que pour id0 sauf qu'on rajoute un id de frame devant
frame|X|Y|Z|materiau|R/G/B/A|Xtex|Ytex
ID 2, model 3d avec etapes, forme:
idem que id1, la seule difference est qu'on peut declencher la frame suivante selon une action, (exemple typique: voiture destructible, pieces abimés)
ID 3, son, forme:
Duree|titre|auteur|type|fichier
Durée: durée du son/musique
titre: nom du son/de la musique
auteur: explicite? :p
type: 0: son (en wav) 1: musique (en ogg)
fichier: hexa du fichier
il faudra donc placer dans un tempfile le son.
ID 4, image, forme:
X|Y|raw
X: taille X de l'image
Y: taille Y de l'image
raw: données raw de l'image
ID 5: skybox, forme:
T|X|Y|raw
N|X|Y|raw
S|X|Y|raw
E|X|Y|raw
W|X|Y|raw
B|X|Y|raw
idem que pour image, avec en plus un id pour la position (Top, Nord, Sud, East, West, Bottom)
ID 6, video, forme
idem que pour id4 et id1, images avec un id de frame devant, avec cepandant possibilitée de mettre un .rmw avant, pour jouer en meme temps le son (en media)