> > Ok, je vais opter pour le tout triangle alors
>
> Vi.. au niveau du moteur 3D c'est de toutes facons absolument nécessaire..
> maintenant, rien n'empeche les fonctions de chargement de faire le boulot
> pour découper les quads ou n-gons en triangles (pas du tout évident pour les ngons).
Avec Blender il n'y a pas de n-gons avec n > 4 pour l'instant.
> > c'était au niveau du script d'export que j'aurais pensé faire çà.
>
> Ok, mais si ton quad est bien dans un même plan... tu en fait quoi ?
Code:
glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2f(.156, .666); glVertex3f(3, 3, 3.7);
glTexCoord2f(.188, .703); glVertex3f(4, 4, 3.7);
glTexCoord2f(.254, .703); glVertex3f(6, 4, 3.7);
glTexCoord2f(.291, .666); glVertex3f(7, 3, 3.7);
glEnd();
Mais bon vu que tu m'a démontré que c'était beaucoup moins performant, je n'insiterais plus

> > Oui c'est génant car c'est source d'erreurs potencielles.
> >
> > Si on sauvegarde après avoir fait Ctrl_T au lieu d'avant, on perd notre maillage propre ce
> > qui sera génant pour le retravailler ultérieurement.
>
> En effet, ca risque d'être une source d'erreur assez fréquente
> N'hésite pas à voir si ca peut être fait (puis annulé !) à partir du script lui même.
J'aurais plutôt pensé à une écriture directe genre :
Code:
if (nb_point == 3):
ecrire_facette (point_1, point_2, point_3)
elseif (nb_point == 4):
ecrire_facette (point_1, point_2, point_3)
ecrire_facette (point_1, point_3, point_4)
> à ce propos, j'ai noté avec RyLe que dans certains cas, la "triangulisation" ne se fait
> pas entierement du premier coup ! ... il faut ré-éditer les points après le premier CTRL+T
> et relancer un autre CTRL+T ...
Avec la solution ci-dessus pas de Ctrl_T, donc pas de problème
> Il serait aussi idéal (je pense) que le script fasse un "rem. double", non ?
oui, un équivalent en python ca ne devrait pas être compliqué, car l'infographiste pourrait éventuellement ne pas vouloir que le script n'affecte l'intégrité de son fichier.
> En ce qui concerne les TGA, pkoi ne pas bosser directement avec des textures en TGA ?
> J'imagine que blender sait manipuler ce format (il y arrive très bien avec les .RGB,
> y'a pas de raison ) qui en plus est non-destructif ! Que demande le peuple ?!
ah bin oui effectivement...
Ah mais ce qu'il est bien cet homme là, il a la solution à tous les problèmes
> > Ok, je v d'abord continuer a faire des petits bricolages perso pour me faire la mains,
> > et après j'essayerais de voir si j'arrive à bricoler avec vous.
>
> Donc, tes taches sont:
> - modif script python
Je m'y attèle dès que possible,
mais l'idéal serait que j'ai un raydium/meulMake qui marche avant pour tester vraiement.
D'ailleur ce serait bien si l'install pouvait se faire avec le système de dépendance dont Willou a parlé pour pas affecter son système. l'idéal serait même une option --prefix dans le ./configure pour pouvoir créer un utilisateur raydium et lui installer tout çà dans son home (avec l'intégralité des deps inclue)
> - chargement / export en VRML 2 depuis Raydium ?
Ah bon ?
* bluePrawn qui se redresse et tend l'oreille avec l'oeil qui brille

*
cette fonctionnalité serait-elle sérieusement envisagée ?
* se replonge dans son bouquin de C pour pouvoir la faire *
> N'hésite pas à bosser directement dans les sources de Raydium (file.c et object.c),
> puisque tu disposes de tout ce qu'il te faut pour visualiser le résultat de ton chargement (cf raydium_modler)
y'a que 2 fichiers sources pour l'instant ?